A Torino c'è stata la View Conference, appuntamento di punta per il mondo dell'arte digitale e delle nuove frontiere visive. Nomi di eccellenza da case di produzioni di punta hanno parlato della loro esperienza e dei trucchi del mestiere nei loro lavori. Tra questi John Knoll, un nome che se non sei esperto del settore di potrebbe dire poco, ma che una volta aperto lo scrigno ti rivela tutta una serie . Ufficialmente è un supervisore degli effetti visivi, e capo creativo della Industrial Light & Magic. Ha ottenuto l'Oscar per gli Effetti Visivi per 'Pirati dei Caraibi 2', ha supervisionato la seconda trilogia di Guerre Stellari (che ok, vorremo in tanti non esista nella storia ma visivamente fu uno sforzo ambizioso senza precedenti), lavorato su Star Trek e il suo ultimissmo lavoro concluso è 'Pacific Rim'. Come se non bastasse, assieme al fratello Thomas ha creato un software chiamato Photoshop. Può darsi che qualcuno ne abbia sentito parlare.
Abbiamo incontrato John Knoll a Torino, ed è stato un fiume in piena. Per questo, le risposte che ci ha dato erano troppe per imbrigliarle in una sequenza di botta e risposta: abbiamo voluto organizzarle in una sorta di racconto. In fondo a John Knoll le storie piacciono. Molto. Ma facciamolo parlare.
Le immagini e le storie
Io lavoro con le immagini: sono un supervisore degli effetti visivi, e voglio dirvi cosa significa.
Alcune storie possono essere raccontate solo attraverso immagini. Altre no. Ma in generale, lavorare sulle immagini ha potenzialità difficili da pensare. Al minimo, possiamo risolvere diversi problemi di produzione, dalla sicurezza al budget.. Pensate agli stuntmen: avere poteri di editing significa poterli fare lavorare in tutta sicurezza, con cavi e fili che non vanno nascosti perché tanto li si potranno cancellare. Oppure possiamo estendere i set, consentendo alle produzioni di costare meno. Per me, il mio lavoro è anche permettere che nuove storie vengano raccontate. Permetterlo anche dal punto di vista dei soldi.
Sono direttore creativo alla Industrial Light & Magic, società di effetti speciali fondata da George Lucas. Quando ho cominciato eravamo un centinaio di persone che lavoravano su due, tre progetti alla volta: adesso ne abbiamo otto. Cerchiamo comunque di dare un look e una regia differente ad ognuno dei film sui cui lavoriamo: e quando vediamo che il regista ci chiede qualcosa che con l'attuale tecnologia non è fattibile, è il tempo di innovare.
Non è così semplice. Per esempio, la grafica al computer è famigerata; ma non è che sia un metodo scadente in sè, anzi. Il problema è che la CG fatta male salta agli occhi, mentre quella ben fatta spesso non si fa riconoscere.
Meraviglie stellari
Per esempio è come la visione di George Lucas nella saga di Star Wars ha cambiato il mio modo di vedere il cinema. Quando ho visto Una nuova speranza per la prima volta ero quindicenne, e mi colpì subito la tremenda credibilità delle immagini. Tutto il cinema fantastico che avevo visto finora dava la sensazione di paesaggi artificiosi, mentre qui i vermi delle sabbie di Tatooine apparivano a si muovevano come delle creature vere. Era come se quello che avevo sotto gli occhi potesse esistere davvero nella realtà.
Nel mio lavoro, mi sono formato lavorando su Star Trek. Per esempio ho curato l'animazione del salto warp nell'episodio pilota di The Next Generation, nel 1987, usando un modellino dell'Enterprise e una combinazione di luci e movimenti di camera. Nel 1994, lavorando al film Generazioni della saga, ho potuto fare lo stesso effetto per schermi cinematografici.
E poi son riuscito a lavorare anche a Star Wars. Ci siamo occupati della seconda trilogia, ed è stata come un'intera educazione al mio lavoro durata nove anni. Il progetto era il più ambizioso a cui avessi lavorato, e la scala a cui dovevamo lavorare era davvero grandiosa. Scene di folla, terreni sintetici, corse velocissime, e contrariamente a quanto si pensi non c'è stato un uso così massiccio della CG: piuttosto è stato è stato il trionfo della modellistica. Tantissime miniature sono state usate per quei film. E la seconda trilogia mi ha insegnato anche un'altra cosa: mi ha insegnato a non avere più paura dei progetti enormi, perché se era andato in porto questo poteva funzionare qualunque cosa.
Jaeger e sogni
Beh, Pacific Rim. E' stato un enorme piacere lavorarci, perché anch'io sono cresciuto con le storie di robot giganti e con Godzilla, Gamera e i film giapponesi di kaiju. E il progetto di Guillermo Del Toro di realizzare una lettera d'amore per questi generi, insomma, combaciava con la mia voglia di fare qualcosa di speciale.
Il problema principale, la grande sfida, è stata trovare un giusto equilibrio tra la velocità e le dimensioni dei Jaeger. Ed è difficile descrivere senza tecnicismi tutto il processo: posso dire che non c'è stata un'unica soluzione, è stato un processo di trovare la velocità che ci sembrava giusta. E insomma, dovremmo esserci riusciti.
Guillermo, tralaltro, viene a volte citato per avere detto che ho "la mente di uno scienziato e il cuore di un bambino." E io credo che serva questo per 'sopravvivere' nel nostro lavoro, dove conta tantissimo tempo a lavorare su minimi dettagli, a scontrarsi con problemi apparentemente insolubili e a dedicare parecchie energie. Solo con una grande passione puoi arrivare a certi livelli e allo sforzo che serve per raggiungerli. Io sono cresciuto con tutte queste cose, e con le storie, e amo la tecnologia, la scienza e l'idea stessa di iniettare dosi di realtà, di fisica realistica, in ogni cosa che creo.
Anche perché il pubblico è molto più sofisticato di quanto non pensiamo: se nota della grafica fatta approssimativamente, non perdona. Quindi dedizione e visione servono sempre, e se sei innamorato del tuo lavoro troverai lì il tuo stimolo.
Photoshop e la fabbrica della bellezza
Poi ormai sapete tutti che sono 'padre' di un altro attrezzo molto conosciuto, e che proprio la mia gioventù ha avuto un ruolo chiave. Nel 1987 mi è capitato di andare a trovare mio fratello, allora in un dottorato all'università del Michigan, che lavorava su un programma per mostrare immagini in scala di grigio. Abbiamo finito per lavorare insieme ad un programma più grande, e man mano che il progetto Photoshop andava avanti mi sono accorto che aveva delle potenzialità commerciali. Intanto il mio lavoro principale cominciava a prendere fin troppo tempo, e così con mio fratello, quindi abbiamo venduto ad Adobe per concentrarci sulle carriere: e ora che siamo testimoni del successo di Photoshop il mio è l'orgoglio di chi ha visto un figlio andare via di casa, crescere e avere successo.
Photoshop è molto potente, e molti artisti riescono a fare con esso dei ritocchi praticamente irriconoscibili. Certo, uno strumento di questo calibro porta con sè una grossa dose di responsabilità a livello etico; il suo uso per creare bellezza falsa, irreale, dannosa verso l'autostima delle persone, ha rischiato di andare fuori controllo. Ma appunto, la responsabilità è nelle mani degli artisti.
Dove ci porta il futuro
Parlando degli artisti, la mia speranza per il futuro degli effetti visivi è che gli strumenti diventino sempre più facili e maneggevoli, in modo che chi fa arte visiva possa concentrarsi appieno, mettere tutte le energia, nel creare e non debba sprecarle per prendere confidenza con gli strumenti. Mi aspetto, insomma, che diventi sempre più arte e la tecnica stia dietro le quinte.
Quanto a me e alla Industrial Light&Magic, come detto stiamo lavorando a molti progetti. Star Wars VII per esempio. E poi Capitan America 2, Transformers 4, World of Warcraft, Unbroken, Tomorrowland di Brad Bird, Noah di Darren Aronofsky, Lucy di Luc Besson. E su ognuno di questi daremo il massimo perché la visione sia quello che vuole il regista, unica e inconfondibile.
Insomma, ne vedrete presto da parte nostra. Di nuovo.
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