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Faster Than Light: il ritorno del roguelike

Faster Than Light, FTL per gli amici, è un videogame in 2D con visuale dall’alto, pubblicato il 14 settembre 2012 e sviluppato da Subset Games. La trama è abbastanza semplice: siamo l’equipaggio della Kestrel (la prima astronave disponibile, rinominabile alla bisogna), una nave spaziale della quale siamo responsabili in tutto e per tutto. Dove stiamo andando? Stiamo trasportando informazioni di vitale importanza e attraverseremo mille peripezie per riuscirci. A volte ci creeremo problemi da soli, e, come se non bastasse, saremo continuamente braccati da un nemico incombente, che preme per impadronirsi delle suddette informazioni. Ciononostante, la trama, nel caso di FTL, funge puramente da cornice, da incipit. 
Non si impiega molto a capire che l’essenza del magnifico dipinto che vi presentiamo si trova nell’atmosfera che si respira giocando, saltando nell’ignoto di volta in volta, senza sapere cosa ci aspetti dietro l’angolo. Tutto quello che possiamo fare è essere preparati, conservare le risorse per quando occorre, equipaggiarci al meglio, scegliere saggiamente.  Equipaggiarci al meglio, per l’appunto. 
A tal proposito, ogni upgrade ai vari comparti della nostra navicella costerà monete. Monete –chiamate Scrap – reperibili nelle quest, negli scontri, aiutando il prossimo, depredando o vendendo qualcosa negli store galattici. Aumenteremo così la nostra barra energetica e potremo decidere cosa vogliamo migliorare, e cosa no per personalizzare al meglio la nostra strategia
In FTL è possibile utilizzare armi di varia natura e approcciare lo scontro in maniera differente a seconda del nemico che ci troviamo di fronte: le armi laser, ad esempio, sono rapide e letali; i cannoni ionici non fanno danno ma disabilitano i sistemi per alcuni secondi; i missili ignorano gli scudi ma sono più lenti e occorre farne discreta scorta; i droni possono essere sia offensivi che difensivi e vanno gestiti con saggezza. In più ci sono vari sistemi aggiuntivi che è possibile installare, a patto di trovarli negli store e a patto di avere abbastanza Scrap con noi. 
Si tenga poi presente che essere ben armati ma avere una nave con scarsa elusione ai razzi è già una sconfitta annunciata. Stessa cosa dicasi nel caso in cui abbiamo deciso di lasciar stare il potenziamento scudi convinti di potercela sbrigare sempre di prepotenza e rapidità. Gli ostici e geniali Zoltan non saranno di questo stesso avviso, idem per le “primitive” Mantidi. Ognuno, con le sue peculiarità, sarà in grado di metterci in crisi se non staremo attenti: morire in uno scontro qualsiasi quando crediamo di essere ormai lanciati verso la battaglia finale potrebbe essere estremamente frustrante.  E accadrà spesso, soprattutto all’inizio. Fatevene una ragione. 
Attraverseremo 8 universi (settori, per la precisione), saremo attaccati, dovremo scegliere se essere coraggiosi o codardi, selezionare accuratamente i membri del nostro equipaggio, organizzare come muoverci per arrivare, semmai ci riusciremo, a combattere contro l’enorme astronave finale per scoprire il più delle volte di essere giunti al capolinea ben poco muniti. E ricominciare. Ogni volta. 
Con FTL riscopriamo il piacere della giocata strategica in tempo reale – con la possibilità di mettere in pausa per pianificare al meglio gli attacchi – e ci immergiamo in un contesto narrativo nel quale è la fantasia a farla da padrona. Se credete di non averne, o se credete di averla persa, il consiglio non è rinunciare. Semmai l’opposto. FTL come cura
FTL come pianeta videoludico differente, dove approdiamo su una grafica volutamente old style, su una colonna sonora di alto livello in grado di evocare uno straniamento quasi siderale, perfetto per il gioco. La possibilità di scelta fra diversi tipi di astronave e la possibilità di completare il nostro equipaggio con membri di razze e peculiarità differenti, è solo uno dei motivi per i quali FTL rimarca una longevità assoluta nella sua geniale semplicità. Longevità dovuta soprattutto a quanto dicevamo all’inizio: il modello roguelike. Ovvero: mappa casuale e rigenerazione oggetti non preimpostata, e soprattutto morte definitiva. In FTL, quando veniamo distrutti, veniamo distrutti. La nave esplode, punto. Appare la scritta ormai rimossa dal nostro immaginario. Quel Game Over in grado di riportarci indietro nel tempo, quando in sala giochi l’alternativa era l’insert coin, quando non servivano milioni di dollari per creare un prodotto di qualità, quando Space Invaders ci incollava allo schermo e quando bastava meno di un joystick di ultima generazione per sentirsi il comandante di una nave spaziale destinata a grandi imprese. 
Testi di Giorgio Michelangeli

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