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Una scampagnata nei Savage Worlds

Avevamo parlato di giochi di ruolo in uscita a Lucca: ecco un nuovo capitolo. Questa volta dopo Dungeon World sotto il riflettore va Savage Worlds, e giuriamo che non c’entrano nulla nonostante i mondi in comune nel titolo. 
SW, opera di Shane Lacy Hensley del 2003, è un sistema di gioco generico che punta al pulp d’azione. Ed è il titolo di punta di GGstudio, un nuovo editore italiano che ha deciso di portare a Lucca ben cinque manuali legati al gioco. Tra questi Enascentia, ambientazione fantasy surreale made in Italy di cui avevamo già annunciato qualcosa. Proprio il creatore del setting (e fondatore di Thy Shirt) Edoardo Dalla Via da una parte e dall’altra Mauro Longo (blogger di Caponata Meccanica), che collabora con GG proprio per Savage Worlds, hanno chiacchierato con noi per parlarci del gioco. 
Arrivate fino alla fine!
1) Prima di tutto, perché Savage Worlds in Italia?
Edoardo: Qui passo la palla a Mauro che è l’esperto in materia: io ho visto un treno passare, un gran bel treno, e ci sono salito!
Mauro: Portare Savage Worlds in Italia è stata un'idea di Gionata Dal Farra, Nerd eclettico che i lettori conosceranno per motivi diversi, titolare del marchio commerciale Jolly Troll (vendita e distribuzione di giochi) e delle neonata GGstudio editrice. Nel panorama dei giochi di ruolo SW copre una nicchia ben precisa, molto apprezzata all'estero e che ancora nessuno aveva voluto proporre in Italia: quella delle avventure pulp, action e weird tipiche della narrativa di genere del Novecento. Da bravi savages avremmo sempre voluto avere SW in italiano ed eravamo stanchi di aspettare che qualche editore si muovesse. Quando avevamo abbandonato oramai ogni speranza, ecco che Gionata ha deciso di farci questa bella la sorpresa! E aspettatevene delle altre in futuro.
2) Enascentia. Perchè crearlo e perché scommetterci come mondo di gioco?
E: Dunque, perché crearlo? Penso che in fondo ogni vero Nerd, almeno una volta, abbia avuto un’idea, un’ispirazione, un’intuizione che ha ritenuto geniale per almeno 10 minuti. C’è chi se la segna, chi se la scorda e chi la racconta in giro: io l’ho fatta giocare agli amici. Il ragionamento, nello specifico, è stato: “Ma è mai possibile che in ogni film/romanzo/fumetto/videogioco ci sia sempre il padre o la madre di turno che si rivelano essere personaggi fondamentali nel corso degli eventi? Ma la gente non si è stancata? Se mai scriverò qualcosa non farò mai menzione ai genitori del protagonista. E se togliessi proprio il concetto di nascita? E se…”. Mi sono addormentato sugli appunti e una settimana dopo eravamo intorno a un tavolo a testarlo.
Perché scommetterci? Ah, io perché sono uno psicolabile con manie di conquista, perché Mauro e soci abbiano accettato bisogna sentirlo da loro!
M: Enascentia ci è piaciuto fin da subito per lo stesso motivo per cui abbiamo scelto di puntare su Savage Worlds: era qualcosa di nuovo, qualcosa che ancora mancava! Di fantasy se ne è visto moltissimo in questi anni, ma l'impronta e il colore unici di Enascentia sono qualcosa di nuovo e originale che promette di catturare l'attenzione di molti giocatori.
3) Del mondo di Enascentia qual è il singolo elemento che vi prende di più? (Ovvio che chiederlo al creatore è un po' una cattiveria, ma ci proviamo)
E: Eh, eh, no dai, potevi essere molto più cattivo, in fondo. Diciamo che l’elemento più stimolante per me, e spero anche per i lettori e i giocatori, è lo sconvolgimento di un pilastro fondamentale su cui reggono tantissimi filoni narrativi come la nascita e lo scorrere del tempo, e tutte le conseguenze che esso comporta: domande, filosofie, misteri, ecc… Lo definirei un domino di imput che ha una base piuttosto semplice, come il dito intento a colpire il primo tassello, ma può portare a forme e movimenti articolati, affascinanti e potenzialmente molto, molto longevi.
M: Dal punto di vista editoriale ci è piaciuta subito la simbiosi creata tra l'immaginazione surreale e inesauribile di Edoardo e le strepitose e fascinose illustrazioni di Wen-M e Antonio Bonanno. Questa accoppiata vincente (o tris?) sono per noi il miglior motivo per apprezzare questo gioco.
4) Cosa ci potete dire di più, Edoardo su Enascentia e Mauro sugli altri setting in uscita?
E: Che dire di più? Non facile, lo ammetto, Enascentia è una matassa così bella da sbrogliare tutta d’un fiato che mi sembrerebbe di rovinarvi parte del divertimento a farlo ora parzialmente. Facezie a parte, vi posso dire che è davvero un universo molto vasto, forse fin troppo ambizioso, ma abbiamo voluto provarci lo stesso. Vista questa sua natura, ci saranno le basi per impostare le fondamenta del mondo: nozioni di ambientazione, riferimenti geografici con cartina annessa, approfondimenti di storia riservati al master, così come avventure già pronte e un bestiario di 50 unità nuove fresche fresche. Non temete, ovviamente ci sono anche tutti i dettagli sulle dieci razze principali, nuovi vantaggi, svantaggi, poteri, abilità ed equipaggiamenti, anche incantati. Ed è solo l’inizio, ancora prima di questa uscita stiamo già lavorando su nuovi cantieri, sempre allestiti su Enascentia.
M: Gli altri due setting in uscita per quest'anno sono Deadlands e Necessary Evil. Nel primo caso parliamo della linea più nota e prestigiosa di Savage Worlds, creata addirittura prima di Savage Worlds stesso. Si tratta di un western fantastico e ucronico, dove il soprannaturale si è scatenato a un dato momento della storia e ha cambiato completamente il volto dei territori nordamericani. Insomma, ci sono pistoleri e sciamani, truffatori e scienziati pazzi, orde di nonmorti e orrori meccanici, spiriti rabbiosi e demoni da abbattere.
Necessary Evil è invece la linea “supereroistica” di Savage Worlds, anche se parlare di supereroi è abbastanza improprio ;). Tutto comincia infatti quando degli invasori alieni assaltano la Terra, distruggendo la prima ondata di resistenza, costituita proprio dalle varie “leghe” di supereroi e vigilanti terrestri. A quel punto tocca ai supercattivi (il “male necessario” del titolo) prendere in pugno la situazione per evitare la propria estinzione. I giocatori potranno quindi interpretare mutanti deviati, criminali mascherati e scienziati pazzi e provare per una volta il brivido del lato oscuro.
5) Un momento di gioco con SW che ricordate?
E: Ce ne sono davvero tanti da cui attingere, ma ne riferisco uno su tutti solo perché accaduto ben due volte in maniera similare ma con giocatori diversi nelle demo svolte finora. Mi limiterò a riferirvi la più rappresentativa.
Un personaggio Gromsh, razza che crede nel Caos e nella casualità sopra ogni cosa, vede scappare in volo da un combattimento un suo compagno Whispling, non sapendolo in fuga per la sua fobia verso il sangue, presente copioso proprio per merito, o meglio causa, del Gromsh.
“Ci sono massi o altri oggetti ingombranti che posso raccogliere nelle vicinanze?”
“Non ci sono oggetti in terra e la cosa più ingombrante a vista è l’armatura di cuoio che indossa il tuo avversario…”
“Prendo il mio avversario”
“Ah… ok, fammi una prova in lottare… bene, l’hai preso”
“Lo lancio sul mio compagno per fermarlo. Ci riesco?”
“… vedo se si libera, fammi un tiro contrapposto… no ce l’hai ben saldo, fammi una prova in lanciare… beh, l’hai preso”
Quel che il Gromsh non sapeva era la presenza di due arcieri sulla balaustra pronti a tirare al Whispling esattamente nel round successivo di combattimento, fornendo così involontariamente uno scudo umano al compagno e fermando le frecce a lui rivolte. L’unica ovvia conseguenza fu un fiotto di sangue della vittima direttamente sul viso del poveraccio in preda al panico incastrato sotto di lui. Quello con la fobia per il sangue. Abbiamo dovuto fare una pausa risate generali, ma questa azione è entrata nella storia.
M: Il bello di Savage Worlds è quello di poter prendere le proprie storie e ambientazioni, renderle “pulp” al volo e calarle nel regolamento lisce e senza sforzi. Ricordo una mini-campagna scritta da me e ambientata in Sicilia, una roba di orrore soprannaturale contemporaneo con esplorazioni subacquee, profezie, sotterranei da esplorare, mafiosi da sgominare, politici corrotti e culti lovecraftiani. Ci siamo divertiti tutti tantissimo, specialmente perché in gioco percorrevamo le strade della stessa città dove vivevamo OOG.
6) Avete entrambi legami col mondo della scrittura. Giocare di ruolo, proprio l'atto in sé e non tanto progettare un'ambientazione, per voi quanti legami ha con lo scrivere narrativa?
E: Moltissimi, indubbiamente. In definitiva giocare di ruolo è per l’appunto vivere delle storie, è di per sé uno stile d’improvvisazione narrativa. Può fornire spunti infiniti per la scrittura o addirittura divenire l’argomento principe trattato, come fu per Weis e Hickman e la prima saga di Dragonlance: il racconto delle loro sessioni a D&D. Ormai è divenuto banale dirlo, ma ripetere una cosa non la rende meno vera: il GdR è cibo per la mente e scrivere quando si è affamati non conviene mai.
M: Molti, specie per quei giochi che privilegiano l'aspetto narrativo e interpretativo su quello ludico. Per esempio, Savage Worlds è per molti versi una via di mezzo tra i giochi vecchio stile e quelli più recenti e sperimentali. Il gioco è sempre saldamente in mano al master, ma i giocatori sono incoraggiati a creare la propria fiction, esagerare con il proprio personaggio, buttare giù battute o formulare trovate divertenti in gioco. Più in generale, il legame tra narrativa di genere e giochi di ruolo è sempre strettissimo e biunivoco, anche se i due mezzi espressivi hanno stili e regole diverse.
7) Domanda di rito: qual è il vostro Orgoglio Nerd?
E: Sarà anche di rito ma è sempre divertente. Ne ho tanti in realtà, da collezioni di giochi di carte in 4 copie per carta (uno su tutti: Vs System!), a manuali limited edition firmati dagli autori. Ma forse il vero Orgoglio Nerd per eccellenza sarà la pubblicazione di un mondo tutto mio. Ve lo saprò dire a Lucca!
M: Sono un Nerd professionista da ormai più di vent'anni, colleziono (e quando posso ci gioco) giochi di ruolo vecchi e nuovi, adoro i librogame e tutta la narrativa interattiva, leggo tantissimo e scrivo quando posso qualsiasi cosa sia leggibile o giocabile. Vedo anche moltissimi film, video e serie tv, quasi tutti di genere fantastico. Da qualche anno mi manca il tempo per giocare ai videogame e mi sento male al pensiero dei titoli strepitosi che escono in questo periodo. Il mio orgoglio maggiore è quello di aver pubblicato il Decameron dei Morti, una rivisitazione della celebre opera di Boccaccio in chiave horror-zombesca. Scrivere una cosa così divertente e vederla pubblicata. Che altro volere dalla vita?
Ringraziando Edoardo e Mauro per le risposte, concludiamo con un paio di segnalazioni: per esempio che a Lucca uscirà anche il romanza di Enascentia, e che è ancora in atto il concorso Un mondo selvaggio in tre pagine: creare una mini-ambientazione per SW concorrendo per vari premi in manuali.
E state sintonizzati, perché non abbiamo finito di parlare di gioco.

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