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Il Tiro d’Iniziativa: 5 trucchi per rendere interessante il combattimento in D&D 5E

Stratagemmi e consigli per DM e giocatori per superare la sindrome del "colpito" e "mancato"!

È D&D: giocate di ruolo, anche in combattimento

Il Dungeon Master ha appena descritto in minuzioso dettaglio ogni crepa della puzzolente sala di tortura dove siete arrivati dopo ore di esplorazione; ha ingaggiato ogni vostro senso, ha creato un’atmosfera inquietante, i vostri personaggi sono opportunamente spaventati, si muovono cauti…anche voi giocatori siete tirati dentro questo modo di giocare, e iniziate ad interpretare ancora di più, parlate a bassa voce, non ci sono distrazioni…poi il Master alza la voce di colpo e vi fa sussultare nel descrivere il grosso minotauro zombie che sfonda la porta dietro di voi! Tirate l’iniziativa, vi dice: il combattimento inizia!

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Quante volte da queste premesse eccitanti, esempio del miglior D&D possibile, si precipita in una sequenza di “18? Colpisci, tira per i danni”, “Quant’è la tua CA? No, allora ti manca”, “A chi tocca ora?”, “Ok, lo uccidi”? Questo è l’esatto opposto di quanto abbiamo descritto prima, ma è esattamente ciò che fin troppo spesso accade quando si inizia il combattimento. E allora ecco il nostro primo consiglio: non lasciate che il regolamento, i punti ferita e i tiri per colpire si facciano così ingombranti da farvi dimenticare che state giocando di ruolo! Siete in combattimento, e dovete pensare all’economia delle azioni, agli slot degli incantesimi, a quanti quadretti di movimento avete a disposizione…ma cercate comunque di interpretare! Pensate a cosa farebbe il vostro personaggio, non cosa fareste voi: forse è più efficace liberarsi dei nemici uno per uno, ma forse il vostro personaggio è un orgoglioso guerriero che vuole affrontare il più grosso e cattivo da solo, o forse sarebbe il caso di utilizzare quell’incantesimo di cura sul vostro alleato, ma forse il vostro chierico malvagio vuol prima che tutti si rendano conto di quanto dipendano da lui…

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E poi non ci vuol molto a rendere un combattimento di D&D più scenografico: semplicemente, prendetevi il vostro tempo per descrivere ciò che fate. Sembra banale, ma dire “meno un fendente al putrido non morto con la mia scimitarra d’argento” anziché “attacco lo zombie” fa tutta la differenza del mondo. Se siete il Dungeon Master, poi, sta a voi dare il buon esempio. Sforzatevi di descrivere sempre l’attacco dei mostri che controllate e, se i vostri giocatori esitano a farlo per conto loro, descrivete anche gli attacchi dei personaggi, almeno dal punto di vista del mostro: “la tua scimitarra d’argento s’insinua nella muscolatura marciscente dello zombie, che non sembra provare il minimo dolore!” è molto meglio di “ok, l’hai colpito, 6 danni taglienti”. Se vi sentite avventurosi, ricordatevi che potete tranquillamente rendere efficaci le descrizioni, sia vostre che dei vostri giocatori. Se il barbaro del gruppo ha appena attaccato un orco, e avete descritto come l’enorme spadone abbia frantumato il piccolo scudo di legno del mostro…da lì in avanti, perché non togliete 2 alla Classe Armatura dell’orco? In fondo, non ha più uno scudo! Certo, non c’è scritto da nessuna parte che un attacco, per quanti danni possa fare, abbia il potere di distruggere parti dell’equipaggiamento…ma non importa: incentivate i vostri giocatori a descrivere le loro azioni facendo vedere loro che non sono semplicemente un esercizio di teatro, ma hanno delle reali conseguenze. Premiateli quando creano una bella scena, e vedrete che vi aiuteranno a crearne sempre di più!

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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