I film ed i libri sono molto spesso lo specchio del tempo in cui sono stati realizzati. Ne riflettono le credenze, le paure, gli interessi ed il modo di vivere la quotidianità. Il film Mazes e Monsters è figlio di un mondo in cui il gioco di ruolo è visto come qualcosa di oscuro, ai limiti del satanico, che coinvolge i giovani. Deve essere abbandonato una volta cresciuti se non si vuole correre il rischio di esserne traviati irrimediabilmente. Proprio per questo prima di parlare del film farò un piccolo excursus sul contesto da cui nasce la trama.
Contesto del film Mazes e Monsters
Negli anni settanta ed ottanta il gioco di ruolo era ormai diffuso negli Stati Uniti. Dungeon & Dragons contava già milioni di giocatori ed era già giunto alla seconda edizione (Advanced D&D esce tra il 1977 ed il 1979). Parallelamente alla diffusione del gioco, spuntavano anche i detrattori. Alcuni gruppi religiosi iniziarono ad accusare i giocatori di D&D di satanismo e stregoneria. Intanto i media indagarono su presunti problemi psicologici originati dalla frequentazione di gruppi di GdR.
Indicativa di questa tendenza è la storia di James Dallas Egbert III. Questo ragazzo prodigio di 16 anni nel 1979 tentò il suicidio in un tunnel di servizio del campus della Michigan State University. Non riuscendo ad uccidersi, il ragazzo fuggì per settimane, vivendo da amici e conoscenti, fino al suo ritrovamento a New Orleans. Le ricerche furono condotte dall’investigatore privato William Dear e seguite dai media. Secondo l’investigatore, Egbert si era perso durante una sessione live di D&D svoltasi nel sotterraneo dell’università. Il ritrovamento del ragazzo ed il suo successivo suicidio nel 1980 portarono alla luce un diverso scenario. Egbert aveva un problema di depressione clinica e forte stress, che poco avevano a che fare con Dungeon & Dragons. Anni dopo Dear scrisse un libro sulla vicenda, The Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III. Nel libro calca ancora la mano sul legame tra il gioco di ruolo e la fuga del ragazzo.
Nel frattempo, partendo dalle ricostruzioni fatte dai giornali, l’autrice Rona Jaffe pubblicò il libro Mazes and Monsters. Si tratta di un riadattamento romanzato della storia di Egbert, da cui nel 1982 venne tratto il film omonimo.
Mazes and Monsters è un film della durata di circa due ore. Tra gli attori spicca Tom Hanks, che a 26 anni affronta per la prima volta un ruolo da protagonista.
Trama del film Mazes e Monsters
Robbie Wheeling (Tom Hanks) è un ragazzo la cui famiglia è segnata dalla misteriosa scomparsa del fratello di Robbie, Hall, durante una festa di Halloween. Giocatore di Mazes and Monsters, un gioco di ruolo fantasy, inizia la frequentazione del Grant College. Qui si imbatte in altri tre giocatori: Jay Jay (Chris Makepeace), Daniel (David Wallace) e Kate (Wendy Crewson). Ciascuno ha problemi di natura sociale. Jay Jay indossa sempre buffi copricapi, è in conflitto con la madre, che rivoluziona continuamente la sua stanza. Daniel vorrebbe diventare game designer di videogiochi e per questo litiga col padre. Kate colleziona relazioni sentimentali fallimentari. I quattro diventano grandi amici, e tra Robbie e Kate nasce una relazione.
La situazione cambia drasticamente quando Jay Jai organizza una sessione di gioco live in una caverna poco lontana. Durante il gioco Robbie ha un episodio psicotico dove incontra un mostro immaginario, che la sua mente lega alla festa di Halloween in cui è scomparso il fratello. Nei giorni successivi Robbie ha incubi ricorrenti legati alla sparizione di Hall ed inizia a comportarsi nella vita reale come il suo personaggio di Mazes e Monsters, il chierico Pardieu. Ne assume gli atteggiamenti e il modo di parlare, il che causa la rottura con Kate. Gli incubi peggiorano, Robbie / Pardieu durante questi sogni riceve una quest: raggiungere the Great Hole, un luogo sacro. Riceve anche indicazioni per disegnare una mappa ed il riferimento delle Due Torri, luogo in cui troverà the Great Hole. La sera di Halloween Robbie fugge verso New York, convinto che se salterà dalla cima del World Trade Center (le Due Torri) lanciando un incantesimo potrà raggiungere il magico luogo.
Alla sparizione di Robbie i suoi amici chiamano la polizia, e le indagini si concentrano subito sulla caverna e sul ruolo che può aver avuto il GdR nella fuga del giovane. Dato ormai per morto, Robbie in un momento di lucidità chiama Kate e le rivela dove si trova. I ragazzi intuiscono i suoi piani grazie alla mappa del sogno lasciata nella sua stanza, raggiungono Robbie e lo salvano appena in tempo.
Il film si conclude con i tre amici che vanno a far visita a Robbie a casa dei suoi genitori. Qui scoprono che il ragazzo ha definitivamente perso la ragione ed è ancora convito di essere il chierico Pardieu.
Come viene visto il gioco di ruolo nel film
Molte parti di questo film risentono del contesto in cui è nato. Senza conoscere quel contesto potrebbero sembrare semplici cliché o drammatizzazioni. Le sessioni di Mazes and Monsters si svolgono alla luce di decine di candele, in un’atmosfera onirica tra voci sussurrate. Quando il Master chiede ai giocatori chi tra loro vuole intraprendere una nuova quest, ciascuno sussurra un “io” in maniera molto suggestiva. Sembra la risposta a una chiamata venuta da un potere superiore. Visto il contesto storico in cui la sceneggiatura è stata costruita, appaiono chiari i riferimenti a sedute spiritiche.
L’idea del gioco di ruolo come fuga dalla realtà e rifugio dai problemi sociali si insinua sin dalla caratterizzazione iniziale dei protagonisti. L’apice è lo sdoppiamento di personalità di Robbie, reso molto bene da Hanks che utilizza già quello sguardo tra il perplesso e l’impaurito che ritroveremo anni dopo in Forrest Gump.
L’atteggiamento dell’ispettore di polizia che indaga sulla sparizione del ragazzo è emblematico. Interroga singolarmente i tre amici, e a ciascuno domanda con fare accusatorio se giocano a Mazes and Monsters. Le risposte evasive dei tre, il loro atteggiamento di fronte a quella “accusa” lasciano intendere che frequentare il mondo del GdR sia di per sé una colpa.
Il gioco di ruolo nei nostri giorni
A distanza di quasi 35 anni la situazione è in parte cambiata. Il gioco di ruolo viene utilizzato nelle grandi aziende per creare coesione tra i colleghi di lavoro e per simulare situazioni di team working. Viene usato nelle scuole come strumento di apprendimento e socializzazione con i bambini. Viene studiato da sociologi e psicologi come strumento di lavoro per il recupero di situazioni problematiche. Esistono ancora persone che denigrano il GdR o lo indicano come un passatempo diabolico, ma sono voci minoritarie e prontamente isolate. In questo, come in molti altri casi, lo studio e la comprensione della materia hanno fatto si che le accuse di satanismo e stregoneria siano cadute.
Quindi fuori carta, matita e dadi! E che l’avventura continui!
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Su “A distanza di quasi 35 anni la situazione è in parte cambiata… Esistono ancora persone che denigrano il GdR o lo indicano come un passatempo diabolico, ma sono voci minoritarie e prontamente isolate.” mi permetto di intervenire. Sono decenni che i giochi di ruolo si usano in contesti educativi, aziendali e così via – anzi lo si faceva più nel secolo scorso che adesso (vedasi i resoconti in “Inventare destini – Il gioco di ruolo per l’educazione”, ed. La Meridiana 2002). Il problema è che ogni tanto, ancora oggi, quslche voce minoritaria trova sbocco sui media. Ma viene prontamente zittita oggi come allora. Salvo continuare strisciante, e riemergere dopo qualche anno.