Chi conosce Star Wars: X-Wing, e intendiamo il gioco da tavolo della Fantasy Flight Games, sa quanto sia assolutamente coinvolgente, adrenalinico e causa di urla di gioia e/o di frustrazione come pochi. Chi non lo conosce, invece, non sa cosa si perde: stiamo parlando di un gioco in cui siamo tenuti a prendere le redini di uno di due schieramenti di caccia o di navi di medie dimensioni (pensate al Millennium Falcon o allo Slave) e guidare le nostre navi, con astuzia, fortuna e una buona dose di visione tattica, fino alla distruzione dello schieramento nemico (o al raggiungimento di un obbiettivo, nel caso di qualche scenario strano).
Per farlo dovremo pianificare attentamente come muovere le nostre navi, quando e se utilizzarne le capacità speciali, con quali armi fare fuoco eccetera. Il tutto si traduce in un divertentissimo balletto di virate, manovre, rollate, con l'obbiettivo di avere il fianco di una nave nemica nel nostro arco di fuoco, per poterla bersagliare impunemente.
Come abbiamo detto, in X-Wing i protagonisti sono i caccia e le navi non molto grandi. Ci sono dozzine di espansioni, in cui si trovano tante, tantissime navi diverse, ma nulla che superi la dimensione della nostra corvetta coreillana preferita. Per quanto sia un'esperienza appagante, anche il fan di bocca più buona non può fare a meno di chiedersi, prima o poi…e gli Star Destroyer?
Ebbene, pare che la Fantasy Flight Games abbia recepito quest'urlo di dolore e sia corsa ai ripari, presentando una novità, ovvero Star Wars: Armada. Armada è uno spin-off, non un'espansione. E' un gioco del tutto indipendente, con delle regole nuove e diverse, abbastanza familiari per i giocatori di X-Wing ma abbastanza diverse da creare un'esperienza di gioco tutta nuova, ovvero l'esperienza di mettersi alla guida non di agili caccia monoposto in grado di zig-zagare nello spazio come zanzare impazzite, ma delle navi più grandi, più lente, più possenti dell'universo di Star Wars.
Nell'interesse della simulazione di una vera battaglia spaziale, quindi, Armada stravolge un po' la formula del turno di X-Wing: se siete il pilota di un Tie Fighter l'unica cosa che sta fra voi e l'esecuzione della manovra che avete in mente è la vostra capacità di pilota (ovvero, nel gioco, la “scheda del personaggio” della vostra nave e la vostra…abilità nel tirare i dadi). Se siete il Moff al comando di uno Star Destroyer, però, la vostra volontà dovrà essere affidata ad una lunga catena di comando, oltre che alle limitazioni tecniche del gigante che state governando. Questo si traduce, nelle regole del gioco, nella necessità, per le navi più grandi, di pianificare ciò che volete fare con uno, due, o perfino tre turni di anticipo. Le implicazioni tattiche, lo capite anche voi, sono strepitose: già una manovra azzardata, una curva troppo stretta o un'inversione a U al momento sbagliato si rivelano disastrose con un singolo turno di tempo, figuratevi quanto esponenzialmente catastrofico diventa un errore che ha tre interi turni per dipanarsi!
Ovviamente, come Battlestar Galactica, Sins of a Solar Empire e lo stesso Guerre Stellari insegnano, nulla funziona meglio, per rendersi davvero conto della scala di una astronave gigantesca, di stormi di piccole, minuscole astronavine che ci ronzano attorno come mosche.
Ecco perché anche in Armada c'è la possibilità di dispiegare squadroni ci caccia per coadiuvare le manovre delle mastodontiche astronavi principali. Questi squadroni avranno uno stile di gioco più simile a quello di X-Wing, ma una potenza comprensibilmente di gran lunga sacrificata. Un comando che potrete dare alle vostre ammiraglie sarà quello di coordinare e gestire le azioni dei caccia per aumentarne l'efficacia, ma naturalmente non sarà nulla di paragonabile alla potenza di fuoco e alla resistenza dei bestioni alla testa degli schieramenti.
Parliamo quindi della scatola base, in uscita dalla Fantasy Flight Games: le miniature, come siamo stati abituati in questi anni, sono splendide, perfettamente modellate e già dipinte. Nella scatola troverete uno Star Destroyer, un paio di incrociatori ribelli, tre squadroni di X-Wing e sei di Tie. Naturalmente ci saranno i numerosi dadi che serviranno per giocare, oltre alle schede delle navi, gli eventi e degli scenari opzionali con cui giocare, il misuratore del range delle armi, i dischetti (impilabili!) per la coda degli ordini che si accumulano nei vari turni e la vera novità del gioco, ovvero il nuovo sistema per impostare la rotta delle navi. Scordatevi le decine di curve di cartone di X-Wing, in Armada troverete un lungo braccio snodabile con cui potrete impostare le traiettorie più diverse, tenendo anche contro dell'inerzia della vostra nave, altra meccanica introdotta nel gioco: più siete pesanti, meno siete agili.
Tutto considerato, Armada è un gran bel gioco. Se vi è piaciuto X-Wing troverete Armada una novità piacevole: le partite saranno più epiche, più lunghe, più cervellotiche. Sentirete spesso la situazione di essere di fronte ad un puzzle da risolvere, e dovendo pianificare le vostre mosse con diversi turni di anticipo dovrete davvero spremere le meningi. Così a occhio, ci sembra anche che Armada sia adatto a partite più rilassate e meno competitive rispetto ad X-Wing, ma solo il tempo, forse, ci darà ragione. In Italia il gioco è distribuito dalla Giochi Uniti.
Non vi nascondiamo che il prezzo per la scatola base è importante: la versione americana è venduta a circa 100 dollari. E naturalmente, sono previste espansioni…che promettono navi perfino più grandi di quelle presenti nella scatola base. Come i giocatori di X-Wing possono confermare, il collezionismo è tanto appassionante quanto rischioso, quindi a voi le considerazioni in merito…da parte nostra, siamo molto intrigati dal gioco e non vediamo l'ora di scoprire cos'altro bolle in pentola!
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