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Il Tiro d’Iniziativa: Magic spiegato ai giocatori di D&D

Una guida per i nuovi giocatori di Magic provenienti dal mondo di D&D

Avventure nei Forgotten Realms è la nuova espansione per uno dei nostri giochi preferiti, il sempiterno Magic: the Gathering. Si tratta di un evento particolare, perché questa espansione è ispirata e piena zeppa di riferimenti ad un altro dei nostri giochi preferiti, l’altrettanto sempiterno Dungeons & Dragons! Come dice il nome, Avventure nei Forgotten Realms si svolge in un’ambientazione celeberrima, quella del continente di Faerun del mondo di Toril, scenario di innumerevoli campagne casalinghe di D&D, nonché giochi, videogiochi, fumetti e romanzi. Non è la prima volta che i due brand storici della Wizards of the Coast incrociano i flussi: sono già stati pubblicati diversi manuali per D&D 5° edizione che descrivono alcuni dei mondi più celebri di Magic… Questa è però la prima volta che accade il contrario. Ecco perché in questa inedita edizione de Il Tiro d’Iniziativa, la nostra rubrica dedicata a D&D, parleremo di Magic: the Gathering! Cercheremo di mettere insieme una breve (breve? hahaha) introduzione al gioco di carte destinata nello specifico ai giocatori del gioco di ruolo, così che possano avere un’idea di ciò che li attende qualora scegliessero di farsi intrigare dall’espansione!

Magic: the Gathering, le regole in breve

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Ok, questa è la situazione: siete dei giocatori di D&D, siete impegnati in più campagne di quante riusciate a seguire, Roll20 è la vostra homepage e conoscete a menadito tutte le sottoclassi della Quinta Edizione, comprese le Unearthed Arcana. Conoscete Magic di fama, per forza di cose, ma per un motivo o per l’altro non gli avete mai dato una possibilità. Ora venite a scoprire di questo crossover fra Magic e D&D, un’intera espansione ambientata nei Forgotten Realms. Un amico vi mostra qualche carta: Split the Party, Asmodeus, Volo…ci sono perfino il Buco Portatile e la Borsa Conservante. Non potete fare a meno che essere intrigati, vostro malgrado, ma non avete la minima idea di come funzioni questo gioco. Se vi trovate in questo scenario, siete nel posto giusto. Quello che tenteremo di fare è di riassumere per grandi, enormi, gigantesche linee, cosa vi potete aspettare da una partita di Magic.

Prima di tutto, Magic è un gioco di carte collezionabili, il che significa che, a differenza di un gioco da tavolo tradizionale o perfino di un living card game, vi sarà richiesto di mantenere una collezione di carte, aggiornarla e migliorarla nel tempo. Ogni giocatore ha bisogno del proprio mazzo: la maggior parte dei formati richiede mazzi da 60 carte, ma ve ne sono che ne utilizzano 40, o perfino 100. Ma ci arriviamo. Scopo del gioco è ridurre i punti vita dell’avversario dai 20 iniziali a 0, prima che l’avversario faccia altrettanto con voi. Per fare questo dovrete utilizzare le magie contenute nel vostro mazzo: evocare creature con cui attaccare l’avversario, lanciare sortilegi con effetti immediati o sfruttare il potere di artefatti o incantesimi persistenti. Ogni magia che tenterete di lanciare ha un suo costo in mana, la risorsa principale del gioco. Il mana viene prodotto dalle carte terra che avete a disposizione: più terre avete, più numerose e potenti saranno le magie che potrete lanciare. A differenza di altri giochi simili, dove le risorse vengono generate automaticamente, in Magic le terre sono normali carte che fanno parte del vostro mazzo. Starà a voi scegliere il giusto bilanciamento fra risorse e magie: troppi incantesimi costosi? Rischierete di non arrivare mai ad avere abbastanza mana per lanciarli. Troppe terre? Rischierete di avere tutto il mana necessario, ma poca azione con cui utilizzarlo.

avventure nei forgotten realms

Il combattimento fra le creature evocate è semplice, almeno in superficie: ogni creatura dispone di un punteggio di Forza e uno di Costituzione, e due creature che si combattono infliggono all’altra un numero di danni pari alla propria Forza. Se questi danni sono sufficienti a raggiungere o superare la Costituzione nemica, il combattimento sarà vinto, ma può tranquillamente capitare che due creature si annientino a vicenda. Questo semplice schema viene complicato da un numero incredibile di abilità: Volare permette alle creature di ignorare le difese non volanti, Travolgere permette loro di proseguire l’attacco se bloccate da creature piccole, Indistruttibile garantisce l’immunità dai danni e così via. A questo si aggiungono altri tipi di carte, che hanno effetti immediati e, in genere, non persistenti: fulmini e palle di fuoco infliggono dei danni a creature e giocatori, resurrezioni e zombificazioni permettono di ripristinare sul campo delle creature morte, le magie naturali permettono di mettere in campo velocemente numerose terre dal proprio mazzo. In quasi trent’anni di storia, potete bene immaginare che la quantità di opzioni a vostra disposizione è davvero incredibile.

avventure nei forgotten realms

Un concetto fondamentale è quello dei cinque colori: creature e magie possono essere verdi, rosse, bianche, blu o nere. Ciascuno di questi colori dispone di punti di forza totalmente differenti, e soprattutto rappresenta filosofie e punti di vista sul mondo anche diametralmente opposti. Il verde è il colore della natura, dell’istinto e della brutale lotta per la sopravvivenza: eccelle nell’evocazione di creature enormi e inarrestabili, nel far “crescere” le proprie terre molto in fretta e così via. Il blu è il colore della magia più pura, dell’inganno, della conoscenza e dell’ingegno: le creature di questo colore sono decisamente più piccole e deboli, ma molto più insidiose e particolari, e le magie blu eccellono nel trovare risposte a qualunque problema e a sabotare i piani degli avversari. Il rosso è il colore del caos, delle passioni, del fuoco: dispone di creature rapide e letali e delle migliori magie di danno disponibili nel gioco. Il bianco è il colore della legge, della comunità, della preservazione: è incredibilmente difficile liberarsi delle creature di questo colore, e i giocatori possono contare su numerosi metodi per recuperare i propri punti vita, arrivando facilmente ad eccedere quelli iniziali. Infine, il nero è il colore dell’ambizione, dell’egoismo, della morte e della non-morte. Se vi piace l’idea di resuscitare i morti, evocare armate di zombie e rischiare il tutto per tutto con strategie ad alto rischio, questo è il colore che fa per voi. L’argomento dei colori è incredibilmente vasto e questo bigino è decisamente insufficiente a coprire ogni questione, ma vi serva come punto di partenza!

L’ambientazione di Magic e Avventure nei Forgotten Realms

I giocatori di D&D sono degli appassionati narratori. Il gusto del raccontare storie è una delle parti più importanti dell’idea stessa del gioco di ruolo. Ci aspettiamo, quindi, che per il profilo di lettore che speriamo di attirare con questo articolo il discorso sull’ambientazione di questo gioco sia assolutamente prioritario.

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Come funzionano, quindi, le ambientazioni di Magic: the Gathering? Il gioco si svolte in un multiverso infinito chiamato Dominia. Al suo interno vi sono innumerevoli piani, che rappresentano interi mondi del tutto autosufficienti. Questi piani sono, tecnicamente, comunicanti fra di loro, ma muoversi fra un mondo e l’altro è così difficile e raro che la stragrande maggioranza delle creature che li abitano è del tutto ignara dell’esistenza stessa del multiverso. Fanno eccezione degli individui straordinari, che nascono con un potenziale sopito a cui è stato dato il nome di “Scintilla“. Essi vivono la propria vita, inconsapevoli del proprio potere innato, finché un evento traumatico fa sì che questo potere si risvegli, e la Scintilla venga accesa: quando questo accade, questi individui scoprono di essere dei Viandanti Dimensionali, o Planeswalker. Possono, tramite l’utilizzo di notevoli quantità di mana e un immane sforzo di volontà, navigare nel multiverso e viaggiare fra un piano e l’altro. Questi sono, per semplificare molto, i protagonisti della storia che viene raccontata espansione dopo espansione. Ogni nuovo set di Magic esplora un nuovo piano del multiverso: recentemente abbiamo visitato Eldraine, un mondo fatato abitato da leggende, cavalieri e folletti, Ikoria, dove una sparuta compagine di eroici umani deve sopravvivere ai continui attacchi di giganteschi kaiju, e Kaldheim, un mondo ispirato alla mitologia nordica, con vichinghi, boschi innevati e il pantheon norreno al gran completo. La nuova espansione, Avventure nei Forgotten Realms, stabilisce un precedente importante, ovvero che il mondo di Toril del Piano Materiale di D&D è anche uno dei piani del multiverso di Dominia. Ci sono carte che rappresentano volti noti di Faerun, da Drizzt e Bruenor a Volothamp Geddarm, da Xanathar a Mordenkainen, da Lolth a Zariel; ci sono riferimenti a Waterdeep, Neverwinter, Elturel, Netheril e tutte le mitiche località dei Reami. Questo ha una portata notevole, e in combinazione con i manuali della 5E, che hanno trasformato alcuni dei piani di Magic in ambientazioni ufficiali di D&D, ci porta a dire che i due universi narrativi si stanno legando sempre più indissolublimente.

Giocare a Magic: come, dove, quando?

In questo ultimo capitolo vogliamo fornire alcune informazioni di natura pratica, riguardo all’organizzazione del gioco di Magic. Le regole del gioco vi dicono come si affrontano le fasi di una partita, ma ciò non è sufficiente: in trent’anni di storia, infatti, Magic ha assunto forme e formati diversi. Vediamo quali sono le principali nozioni da conoscere.

La prima macro-differenza negli stili di gioco è quella fra constructed e limited. State giocando constructed quando il vostro mazzo è composto da carte della vostra collezione, che avete selezionato, che vi siete procurati, che rispondono a una precisa strategia. State giocando limited, invece, quando la costruzione del vostro mazzo avviene al momento, come parte dell’evento a cui state partecipando. Questo, tipicamente, significa che riceverete al momento delle bustine sigillate, e dovrete costruire il vostro mazzo utilizzando solo le carte che avrete trovato.

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Facendo un passo più in profondità, il gioco constructed si divide in dozzine di formati diversi. Un “formato”, in Magic, indica delle regole ulteriori per costruire il proprio mazzo, che tipicamente riguardano quali carte sono legali o meno. Ad esempio, il formato Standard, uno dei più diffusi, vi permette di utilizzare solo le carte pubblicate nelle espansioni più recenti, mentre il formato Vintage, al contrario, consente l’uso di ogni singola carta pubblicata dal ’93 a oggi, con qualche eccezione; il formato Pauper ammette carte da qualsiasi espansione, non importa quanto antica…ma sono legali solo le carte di rarità “comune”; il formato Commander, uno dei nostri preferiti, vi impone una serie di regole bislacche per la costruzione del vostro mazzo, che dev’essere di 100 carte, le quali devono essere tutte diverse fra loro e rispettare alcuni requisiti di colore (per approfondire, vi rimandiamo alla nostra titanica guida a questo interessantissimo formato).

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Il gioco limited, invece, ruotando attorno all’apertura delle bustine sigillate è tipicamente legato alle singole espansioni: vi troverete a giocare con le sole carte di Kaldheim, o di Eldraine, o, da oggi, di Avventure nei Forgotten Realms. Il che ci porta dritti dritti al nostro consiglio operativo: Avventure nei Forgotten Realms è disponibile da oggi nei negozi e nelle ludoteche! Questo è quello che in gergo viene chiamato il weekend di prerelease, ovvero la prima occasione per i giocatori di mettere le mani sulle nuove carte. Viene celebrato nei negozi di tutto il mondo con i tornei di prerelease, che sono assolutamente perfetti per i nuovi giocatori. Si tratta di tornei limited, il che significa che non dovete possedere una collezione, un vostro mazzo, nemmeno una singola carta. Andate in negozio, vi iscrivete all’evento, e vi verrà consegnato il prerelease kit, ovvero una confezione contenente sei bustine, un d20, una carta promozionale e materiale illustrativo per nuovi giocatori. Con le carte di queste bustine sarete chiamati a montare un mazzo, e poi giocherete contro altri giocatori che hanno appena fatto lo stesso: si tratta di eventi con un’atmosfera rilassata, perché l’espansione è appena uscita e nessuno ha veramente esperienza con le nuove carte, e i nuovi giocatori sono assolutamente i benvenuti! Potrete porre domande, fare errori, chiedere consigli, dritte e indicazioni, e alla fine della giornata avrete imparato i rudimenti del gioco e gettato le basi per la vostra collezione. Insomma…sarete entrati nel tunnel!

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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