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The Great Overwatch Rant of ’16

Lodi sperticate per l'ultima fatica Blizzard sono state tessute in quantità. Non ho intenzione di unirmi al coro, sebbene Overwatch sia un gioco che adoro e a cui sto dedicando più tempo di quanto la mia indole distratta rendesse lecito prevedere solo qualche settimana fa. In effetti, è proprio questo il punto: Overwatch è un gioco realizzato estremamente bene, ripulito fino all'ultimo anfratto e coccolato dalla Blizzard al punto che le patch di correzione o ampliamento stanno uscendo a ritmi forsennati; Overwatch è un gioco divertente, veloce, profondo ma fruibile anche dai novellini; Overwatch è un manuale di character design la cui arma principale è il carisma di ambientazione e personaggi. Tutto qui.
Certo, è un “tutto qui” non da poco. Quello che voglio dire è semplicemente che Overwatch non ha proprio nulla di rivoluzionario, o nemmeno di realmente inedito, a ben guardare. Insomma: non mi interessa giocare a Overwatch perché è un gioco “importante”. Mi interessa giocare a Overwatch perché mi diverto, e tanto basta.
Quello che avete appena letto è una filippica non richiesta su un argomento davvero per nulla controverso, quello che in gergo giornalistico si chiama “pistolotto”. Nell'articolo di oggi parlo di Overwatch, e ho intenzione di dispensare consigli, condividere suggestioni, stabilire regole di vita e in generale spargere perle di saggezza che ho maturato durante i mesi di beta prima, e di gioco pubblico poi. Trigger warning: saranno scritti in un odiosissimo tono saccente ed arrogante, come se pensassi di avere ragione su tutto. Potete non essere d'accordo con me e potete dirmelo nei commenti…il che comunque non significa che non ho ragione.
Prima di tutto: non scegliete Hanzo. Lo so che pensate che siete bravi. Lo so che pensate che non c'è un cecchino o ci sono pochi eroi da difesa. Lo so, lo so che pensate che sia una buona idea. Datemi retta. Non lo è. Non scegliete Hanzo. Hanzo è troppo poco affidabile, è lento a sparare, impreciso, e non svolge alcun ruolo nel meta attuale. Cosa vorreste fare con un Hanzo? Stare nelle retrovie e cecchinare gli avversari. Tuttavia Hanzo non è davvero un cecchino, non come lo è Widowmaker (che pure viene utilizzata ormai pochissimo). La mancanza di zoom o di reale precisione relega Hanzo ad un ruolo ibrido, più vicino al grosso del combattimento ma mai troppo, perché in uno scontro uno contro uno Hanzo ha sempre lo svantaggio. E allora ditemi: perché non prendere un McCree? Il range è lo stesso, ma McCree è perfetto anche per il corto raggio, e anzi, in uno contro uno ha sempre il vantaggio. Aggiungiamoci anche che il meta attuale vede un uso praticamente costante di D.va, e capite bene che Hanzo non è mai una scelta vincente, nemmeno se siete il miglior giocatore di Hanzo del mondo (e non lo siete).
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Il che mi porta a un altro punto importante: in un gioco come Overwatch non è importante essere il migliore giocatore del mondo con un certo personaggio. Quello che è molto, molto più importante è giocare di squadra, scegliere un eroe con cui siete magari meno bravi ma che serve al vostro team. E quando qualcuno vi fa notare che la vostra Tracer non serve a un tubo in questa partita, e che dovreste immediatamente cambiarvi in un tank, fatemi un favore: non dite “ho la medaglia d'oro nelle kill” come se fosse un'argomentazione, perché non lo è. Mai. Potete avere anche cinque medaglie d'oro, ma se non state contribuendo con l'eroe che serve in quel momento o se state giocando per conto vostro ignorando il resto del team, le vostre medaglie d'oro non contano, e vi meritate tutte le critiche che vi arrivano.
Naturalmente questo è un sintomo di un problema ben più grande. Sto per dire una banalità, ma la composizione della squadra ha SEMPRE la precedenza sulle vostre preferenze di eroe. Per quanto mi riguarda quasi tutti gli eroi hanno un ruolo e sono la scelta corretta in almeno una situazione (a parte Hanzo), ma in generale seguite almeno queste due regole:
1) Scegliete sempre due tank! “Sempre” non significa “spesso”. Non significa nemmeno “più tardi se non ce la facciamo”. “Sempre” significa “ogni dannata volta, ogni dannato istante”. E' finita l'epoca delle deathball, con Reinhardt davanti e un esercito di dps dietro. Nel meta attuale le battaglie sono più allargate, più caotiche, e lo staying power dei tank è semplicemente indispensabile, sempre.
2) Scegliete sempre due support! Non posso insistere abbastanza su questo punto: un singolo support non è abbastanza. Nemmeno i guaritori dedicati, come Lucio o Mercy, possono farcela da soli. Se vi unite a una partita e vedete che l'unico support è Zenyatta, non dite “oh bè, il support ce l'abbiamo”. No: dite “abbiamo solo un support!”, e procedete a prendere un Lucio. O una Mercy. Va bene per fino una Ana. Se non lo fate, perderete, e buona parte della colpa sarà vostra. Ricordate: sono i support a vincere le partite. Non i dps, non i tank. Oh, e naturalmente, per “support” intendo dire “guaritori”: se avete una Symmetra in squadra vi serviranno comunque altri due guaritori. 
Tutto questo dovrebbe essere ovvio, ma è evidente che non lo sia. Un'altra questione piuttosto basilare, che dovrebbe essere ovvia ma non lo è, è che la difesa e l'attacco vanno organizzati! Partiamo dalla difesa: l'errore macroscopico che fa un numero impressionante di squadre è difendere oltre il choke point. Ora: ogni mappa che non sia di controllo ha un choke point, un collo di bottiglia, un punto difficile da oltrepassare. Quello è il punto che è stato disegnato apposta per permettere a voi difensori di difendere agevolmente la zona. Non superatelo. Mai! Primo: perché rinunciate alla comodità del collo di bottiglia. Secondo: perché se lo superate andrete a ingaggiare il nemico vicino al suo punto di partenza, il che significa che se voi uccidete uno di loro questo sarà in grado di tornare in battaglia subito, mentre se loro uccidono voi vi dovrete fare un pezzo interminabile di mappa per tornare a combattere, ed è tutto tempo in cui la vostra squadra è 5 contro 6. Ah, fatemi fare una precisazione: il choke point di Route 66 è la curva. Quindi non andate oltre! Avete presente il ponte che c'è proprio oltre la curva, che sembra fatto apposta per i cecchini? Non usatelo! Avete presente i treni abbandonati che ci sono subito fuori lo spawn degli attaccanti? Non usateli! Asserragliatevi oltre, dove c'è l'edificio del Big Earl's. Lasciate avvicinare i nemici. Non importa se avanzeranno indisturbati per qualche metro: è IMPOSSIBILE impedire loro di raggiungere la curva. Ingaggiarli lì significa solo regalare punti di percentuale alle loro ultra, il che significa che quando comunque ingaggerete alla curva il vostro vantaggio sarà annullato, loro riusciranno a sfondare e pochi secondi dopo vi troverete i nemici al primo checkpoint e vi chiederete come caspita è successo. 
Viceversa, il problema principale dell'attacco è che ogni spinta necessita di tutti i componenti della squadra. Altro momento di semantica: “Tutti” non significa “chi è pronto quando vi stufate di aspettare”, né “chi c'è quando vi sembra di essere in tanti”. “Tutti” significa “6, non un uomo di meno”. Se vedete che la vostra squadra è appena stata obliterata è giusto raggrupparsi per attaccare di nuovo. Ma aspettate che tutto il team sia tornato in vita e vi abbia raggiunto. Tutte le altre opzioni non sono abbastanza: se siete in 5, combatterete 5 contro 6. Vi sembra una buona idea? Appunto.
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E per finire, parliamo di alcuni eroi che sembrano attirare le ire di molti giocatori. Partiamo da Bastion e Torbjorn. Bastion e Torbjorn non sono pericolosi. 
Lo so che state gettandovi sulle tastiere a dirmi quanto non capisco nulla, o per raccontarmi di quante volte un Bastion ha da solo difeso un punto, o di come voi abbiate un talento tale per piazzare le torrette che nessuno può sperare di superare il vostro nano motociclista. Ma vi devo purtroppo dire che vi sbagliate. C'è un motivo per cui nè l'uno nè l'altro vengono scelti dai pro del gioco: l'unica eventualità in cui un Bastion o un Torbjorn possono devastare una squadra avversaria è quando gli attaccanti sono disorganizzati. Pharah, D.va, Widowmaker, Genji, Roadhog, Zenyatta, Junkrat, sono tutti eroi che possono liberarsi di Bastion e torrette con estrema facilità…se la squadra li supporta. E' tutto qui il problema: c'è una torretta che vi sbarra la strada? Prendetevi un attimo, cambiate eroi, organizzatevi e distruggetela. Problema risolto.
Passiamo oltre, parliamo di Mei. Mei non è forte. Mei è soltanto fastidiosa.
Mei non è mai una priorità. Lo scopo di Mei è darvi abbastanza fastidio da farvi decidere che, fosse l'ultima cosa che fate, al prossimo combattimento la ucciderete. E se questo avviene, Mei ha già vinto. Certo, Mei vi uccide, vi tartassa, si salva al pelo proprio quando la state per distruggere come merita…ma non è mai Mei il problema principale. Mei vuole che vi concentriate su di lei anziché andare a uccidere Mercy o distruggere la barriera di Reinhardt. Mei costriusce un muro in modo tale che, anziché aggirarlo e andare a uccidere Zenyatta, perdete la testa e vi mettete a dare la caccia a Mei, col risultato che Zenyatta sopravvive. La verità è che Mei è un parafulmine. Siate più furbi, ignoratela o ingaggiatela solo quando non avete scelta!
Overwatch è un gioco divertente, ma certi erroracci lo rendono anche piuttosto frustrante. La Colonna Sonora Consigliata è The Headless Game, degli Edguy, album Theater of Salvation. Per nulla un amaro commento sull'esperienza di gioco che mi capita in ogni dannata partita competitiva a cui mi unisco senza un gruppo.

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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