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The Evil Within: l’Orrore, l’Orrore!

Il genere videoludico dei Survival Horror negli ultimi anni è stato un po' bistrattato: abbiamo visto Resident Evil, Silent Hill e il più giovane Dead Space andare alla deriva per poi perdere la propria identità e trasformarsi in semplici Action, dove ormai l'orrore e la tensione degli episodi classici erano solo un vago ricordo.
Proprio per questo, quando mesi fa Shinji Mikami (il papà della serie del Virus T e Dino Crisis, per dirne solo un paio…) ha annunciato di essere al lavoro su un nuovo gioco che avrebbe riportato il genere Survival Horror agli antichi fasti, le aspettative di mezzo mondo sono esplose e pure le nostre hanno fatto un bel botto.
Quindi potete immaginare con che stato d'animo ci siamo immersi in The Evil Within, gioco tanto atteso, pronti a rivivere il batticuore, la tensione e l'ansia che i primi giochi di questo genere ci hanno donato, sulle vecchie consolle.
Eppure…
Per tutta la durata del gioco abbiamo sentito la mancanza di qualcosa, come se cucinando il nostro piatto preferito avessimo dimenticato un ingrediente. 
Mancava qualcosa che all'inizio non siamo ben riusciti a identificare, e solo alla fine abbiamo realizzato cosa fosse: l'orrore.
Sì, sembra un'assurdità dire che a un'opera come questa manchi proprio questa sensazione, che dovrebbe esserne la colonna portante, ma a nostro parere è così. 
Non fraintendiamoci: il gioco ha tutto il necessario per essere un prodotto godibile come se ne sono visti pochi ultimamente, a partire da una resa grafica stupenda anche su consolle di "vecchia" generazione fino a un gameplay che, pur non avendo nulla di innovativo, riesce nella difficile impresa di proporre situazioni differenti e che non annoiano mai. Anche la trama non è male, dipanata a poco a poco nella follia e nel caos di cui il gioco è intriso.
Ma allora come fa a mancare la sensazione attorno alla quale dovrebbe girare tutto il gioco?
Proprio a causa del feeling che il gioco ci ha lasciato (o che non ci ha lasciato, in realtà) ci siamo messi a riflettere su cosa significhi “Orrore” all'interno di un mezzo complesso come i videogames sanno essere. Impresa non facile, in quanto si tratta di una forte emozione che, per sua stessa natura, cambia da persona a persona.
Cominciamo dalle basi: chi di noi non ha mai vissuto attimi di puro ribrezzo, qualcosa che facesse accapponare la pelle? Ognuno è preda di qualche tipo di fobia: chi ha il terrore dei ragni, chi dei pagliacci, chi di parlare in pubblico. Prima o poi tutti proviamo quella sensazione che taglia le gambe, che costringe a far ricorso alla pura forza di volontà per poter andare avanti e affrontare la cosa, la situazione o la persona che ci hanno scatenato quest'emozione primordiale. Ma trasmettere tutto questo attraverso le pagine di un libro o lo schermo di un videogioco è tutta un'altra questione.
E dire che il neonato di Shinji Mikami ha tutti gli elementi tipici della categoria: orrende mutilazioni, grida disperate, spettri, scienziati psicopatici, deformità di ogni tipo e sangue come se diluviasse. Ma allora cosa c'è che non va?
La prima risposta che ci è venuta in mente è: il dosaggio.
Sin dai primi momenti dell'azione i nostri schermi sono stati riempiti da carrettate di corpi morti, geyser scarlatti da cui escono mostri urlanti, situazioni folli e tonnellate di episodi inquietanti. Così tanti elementi horror che poco dopo l'inizio del gioco hanno smesso di impressionare, per diventare una sorta di “sfondo” che ci ha accompagnato per tutta la durata dell'opera.
Potrebbe essere una semplice questione di sensibilità personale, ma crediamo che anche i più impressionabili (che non si sarebbero mai affacciati su The Evil Within, ma tant'è…) dopo un'esposizione prolungata a tutto questo “horror” sviluppino una certa insensibilità verso di esso. Semplicemente diviene la norma e smette di fare effetto, non importa se ci viene mostrato il protagonista che scivola verso un tritarifiuti gigante, o se gli oggetti iniziano a muoversi da soli in giro per le stanze.
The Evil Within ci ha fatto capire che l'orrore è tanto più efficace quando si pone in netto contrasto con la normalità, quando ci sorprende con la guardia abbassata, quando abbiamo il tempo di pensare a cosa stia succedendo attorno a noi, o quando ci sentiamo al sicuro. Se tutto è “horror” allora nulla è “horror” e le nostre percezioni si comporteranno esattamente come fa il nostro naso, che dopo qualche minuto di esposizione a un determinato odore smette di percepirlo tramutandolo, come detto prima, in un semplice sottofondo.
Le citazioni (e autocitazioni di Mikami, a dire il vero)  horror famosi e ormai entrati nell'immaginario come Texas Chainsaw Massacre, The Ring, lo stesso Resident Evil e molti altri, ci hanno fatto sorridere piacevolmente, ma questo non riesce a oscurare un altro difetto del gioco: la prevedibilità di molte scene. Fin troppo spesso ci siamo trovati ad anticipare ciò che veniva mostrato di ben più di qualche secondo. Questa sorta di banalità di cui sono intrise molte scene è uno dei motivi per cui è difficile farsi prendere dalla tensione e dalla paura in questo gioco: l'utilizzo di cliché (accanto alle citazioni che sono tutt'altra cosa) così intenso porta via il senso dell'ignoto, il vuoto in cui si ha paura di guardare perché si teme cosa potrebbe esservi, radice fondamentale di ogni vero terrore.
Ma non può essere tutto qui, in fondo ci sono tonnellate di giochi strapieni di queste cose, che ci hanno fatto stare con gli occhi spalancati in cerca del minimo segnale di pericolo, il cuore che batteva prima di aprire ogni porta. Siamo stati in pena perché non sapevamo cosa il nostro alter-ego virtuale avrebbe trovato oltre quelle soglie.
E proprio il protagonista è uno dei problemi principali del gioco: il detective Sebastian Castellanos è un uomo che si fa notare per la propria apatia. Mentre attraversiamo villaggi abitati da mostri, ospedali psichiatrici in cui sono stati compiute massacri, corridoi pieni di macchine mortali eccetera, Sebastian non batte ciglio. Quando assiste all'orrida trasformazione di un innocente in una creatura da incubo si lascia sfuggire un pallido “oh mio dio” e niente più. All'inizio, quando siamo entrati al Beacon Memorial Hospital e ci siamo trovati davanti a una vera e propria strage (Sebastian non estrae nemmeno la pistola, nonostante gli agenti attorno a lui siano scomparsi), abbiamo pensato “Bé, in fondo è un detective. Sarà un duro abituato ad avere a che fare con la morte” ma a ogni passo la verità diveniva più evidente: Castellanos affronta anche le situazioni più folli in tranquillità, come se quella situazione, che va ben oltre il limite del reale, fosse una scampagnata e nulla più.
Come possiamo noi giocatori percepire la paura, temere che accada qualcosa e sentirci in pericolo se il protagonista per primo non ci trasmette niente? I mostri non spaventano lui che li ha davanti, figurarsi noi che li guardiamo filtrati attraverso uno schermo. Perché il terrore, per sua natura è contagioso come una malattia: vederlo negli occhi di un altro essere umano è in grado di stringerci lo stomaco e gelarci la colonna vertebrale.
Quando un protagonista è profondo, caratterizzato e “umano”, noi ci rispecchiamo in lui, noi ci caliamo nei panni di questi protagonisti fino a quanto manteniamo il pad fra le mani, tant'è che ci riferiamo alla nostra controparte digitale con la prima persona singolare: "Sono morto" "L'ho ammazzato" "Sono caduto" eccetera. Ma un legame tra noi e il detective Castellanos non è proprio riuscito a germogliare.
Che dire? Ne è passata di acqua sotto i ponti dal primo giorno in polizia di Leon Kennedy, quando lui e Claire Redfield si sono imbattuti nei primi zombie della loro carriera ed erano spaventati da una Raccoon City che degenerava sempre più nel caos. Sono state le loro  reazioni e le loro emozioni a farci affezionare a loro e agli altri protagonisti dell'epoca d'oro dei Survival Horror, che nonostante i pochi poligoni e i pixel ben in vista erano davvero umani.

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Commenti

  1. Sono d’accordo su ogni singola parola. Cresciuto a pane e survival horror avevo un’aspettativa fuori di testa per ‘sto gioco. E ne sono rimasto delusissimo. In questo titolo c’è tanto di quello splatter da far invidia a mortal kombat, ma non è sicuramente questo che cercavo in un survival horror degno di questo nome. Volevo la tensione, la paura, un gameplay lento e ragionato. Mentre qui abbiamo tutto l’opposto, perchè un’altra cosa che non viene citata nell’articolo è la componente action, in questo gioco sono decisamente troppe le situazioni in cui ci si trova ad affrontare orde su orde di nemici, in perfetto stile RE4, che sarà anche un gran gioco (indubbiamente) ma anche quello che ha determinato il declino della saga e dei survival horror in generale. Purtroppo con questo gioco non ci siamo assolutamente. Fortunatamente è uscito quasi in contemporanea un certo Alien Isolation, l’unico gioco dopo l’ormai lontano primo Dead Space in grado riportare il survival horror ai suoi fasti.

  2. Non sono assolutamente d’accordo. Il gioco è un viaggio nella follia, che inizia, ironia della sorte, in un ospedale psichiatrico e finisce..beh, questo non ve lo dirò, vi eviterò un possibile spoiler..
    La forza di questo titolo viene dagli scenari in cui Mikami ha potuto sfogare tutta la sua folle e malsana (in senso buono) vena creativa (sulla riga di shadow of the damned by Mikami/Suda51 per intenderci); inoltre aggiungo, Mikami ha sapientemente miscelato l’aspetto action di Resident Evil 4 (la telecamera è la sua) a quello “stealth” (fino ad un certo punto) di Re96 (o rebirth che dir si voglia) proprio per venire incontro anche alle esigenze di coloro meno avezzi al genere survival. L’elemento survival è presente e lo si nota, ad esempio, dalla gran mole di “infetti” o creature, di numero gran lunga superiore alle munizioni a nostra disposizione; la tal cosa appunto ci metterà, spesso, nelle condizioni di adottare un modo più “ragionato” di agire (magari usando un approccio furtivo). Per ciò che concerne la definizione di “horror” son d’accordo, ma in parte, poichè se usassimo quel metro di giudizio non ci sarebbero, a mio avviso, giochi VERAMENTE paurosi ed un certo cult come “Resident Evil” non rientrerebbe minimamente nella lista dei giochi “PAUROSI” che poi è un concetto troppo soggettivo e creare un prodotto, videoludico, oggettivamente pauroso sarebbe impresa titanica, se non impossibile. Circa l’umanità del personaggio, okay, ma non vi sembra chieder troppo?? Leon che avete preso come esempio, non ha assolutamente questa umanità, questo spettro di emozioni dai voi descritte (consiglio la visione del filmato introduttivo di Re2), non a caso nel primo incontro con Claire, nel vicolo antistante la tavola calda, le intima un “Get dow!” seguito da un bel headshot ad un non morto, cosa che richiede lucidità, diciamo che il detective Sebastian Castellanos rientra più in un comportamento da Chris Redfiled; come esempio, però, avreste dovuto citate Harry Mason (Silent Hill) allora si che vi avrei dato ragione, ma quella è un’altra scuola, Konami per l’appunto. Prima di Leon, inoltre, c’è stato Chris (scritto poc’anzi) che neache lui aveva un approccio “umano”, ma potreste dirmi perchè appartenente ad un reparto speciale. Tornando al gioco, secondo me, ci si aspettava qualcosa di troppo grande, un horror che riprendesse i punti forti di Silent Hill (atmosfere e malattia) con quelle di RE, ma non dimetichiamoci che è sempre Mikami e soprattutto che dietro c’è Bethesda e che mai avrebbe finanziato un prodotto con meccaniche, per lo standard videoludico attuale, purtroppo OBSOLETE.

  3. Ciao Alessio, grazie di aver commentato. Mi fa sempre piacere vedere qualcuno che avvia una discussione senza metterci insulti e cose del genere solo perché non la si pensa come lui. In rete è una rarità.
    Detto questo, io credo che la componente survival sia solo apparente: il gioco è programmato per far cadere munizioni ai nemici uccisi nel momento in cui il conteggio della tua scorta scende troppo in basso. Questo mi è parso evidente dopo meno di 2 ore di gioco, quindi a meno che il giocatore non spari senza prendere la mira non si troverà mai a secco. Stessa cosa vale per le siringhe. Per la componente Horror e paurosa, se leggi bene l’articolo ho specificato il fatto che si tratti di una cosa soggettiva e su questo infatti siamo d’accordo. Si può fare un gioco pauroso “oggettivamente”? No, ma Frictional Games con i 2 “Amnesia” ci vanno molto vicini, e lì si che si può parlare di stealth e survival. In TEW la componente furtiva è possibile ma inutile dal momento in cui capisci la meccanica del gioco, settata su “avrò pietà di te” anche alle difficoltà più alta selezionabile all’inizio. Certo, se poi si vuole passare a NG+ le cose si faranno più ostiche ma si saprà anche come comportarsi in determinate aree e contro determinati nemici. Come ho scritto, TEW non è un brutto gioco, anzi! Io l’ho gradito per diversi fattori, e credo tu abbia ragione: ci si aspettava troppo, forse. E’ sempre il guaio di aver partorito una pietra miliare di un genere: ogni cosa che si fa dovrà essere all’altezza delle aspettative.

  4. Anzitutto grazie a te per la risposta Nicola, discutere di videogiochi, con persone preparate è sempre cosa buona e giusta..ah, dimenticavo, perdona la maleducazione, nel mio messaggio l’ho omesso ritenendolo scontato, complimenti per l’articolo scritto davvero molto bene.
    Tornando a noi, hai ragione, l’esempio da te citato è perfetto (molto meglio di Re2) tuttavia, come mi fai notare, sono sempre quelli della Frictional Games che poco hanno da spartire con Mikami (poi con Bethesda dietro a finanziare il progetto figurati). Il gioco è ideato per PC, quindi un’utenza diversa, Mikami stesso è orientato maggiormente ad un’utenza di consolari (termine appena coniato). Ora so che su pc di giochi veramente survival ce ne sono (ultimo che ti consiglio, se ti piace il genere, ma che sicuramente conoscerai è The Forest) ancora più bello, a mio avviso, di Amnesia è Outlast, ma ripeto sono giochi concepiti per un’utenza diversa. Mikami è il papa di Resident Evil, su questo siamo d’accordo, e se hai notato l’andazzo della saga, dopo il suo allontanamento, il cui ultimo capito è stato il 4, è stato un lento (neanche troppo) declino, il 6 ha preso voti da pianto. TEW è un survival alla vecchia maniera, molto simile ai primi Re, quanto ad armi e munizioni, ma al tempo stesso ha in se molti elementi di un action (la telecamera famosa “over the shoulder” e la possibilità di sparare in movimento son presi dal quarto capitolo ); diciamo che è come sarebbe dovuto essere, a mio avviso Re5 e non a caso si chiama “The Evil Within” che ha parecchio in comune con “Resident Evil”. Ora però questi elementi, amalgamati, non avrebbero mai potuto dar vita ad un gioco troppo survival, come Amnesia (in Amnesia, ad esempio, le armi non le hai proprio) quindi, a mio avviso, non ci si deve soffermare troppo su questo aspetto perchè a mio avviso si perde il senso del tutto. Ovviamente non è perfetto, assolutamente, semplicemente volevo farti notare che il genere fosse un ibrido tra un survival ed un action, perchè è questa l’evoluzione di Mikami e perchè bethesda con cavolo che l’avrebbe finanziato se fosse stato un gioco troppo di nicchia. (vedi skyrim che è la cosa più lontana ad un GDR, per come lo concepisco). Per concludere, troppo bene è andato.

  5. Santoddio non parlarmi di Skyrim che io ritengo uno dei giochi più sopravvalutati della storia. Ma lasciamo perdere va, che sennò mi parte l’embolo. Allora, per quanto riguarda l’utenza consolle hai ragione: tende a essere più “bimbo” e quindi pretendere giochi più action e meno ragionati. In teoria. In pratica quest’idea è stata smentita dal successo di giochi apparentemente “di nicchia” come la serie dei “Souls” che io adoro. Ok, Ok, non c’entra nulla, ma era per dire che si può avere successo anche senza voler andare a inseguire l’utenza principale. Io credo che la grossa piaga dei giochi di quest’epoca sia la mancanza di innovazione. A ripercorrere le strade già battute all’infinito non si va da nessuna parte. E TEW è davvero un ritorno a RE4, quindi si torna indietro invece di andare avanti. Vabbé, sono le logiche del guadagno monetario…
    Concludo lo sproloquio dicendo questo: i videogame non otterranno mai la considerazione che meritano fino a quando non si lasceranno alle spalle la natura di prodotto commerciale e abbracceranno quello di opera d’arte.

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