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Pixel per un mondo rotto

Uno dei paradossi del Pulpito è che dovrebbe essere abbastanza grande per contenere una sola persona, ma ultimamente c'è sempre stato posto per un interlocutore.

Prima era John Donne, poi Buddha, poi quella presenza ingombrante - nello spirito più che nella stazza, ma sempre non ignorabile – di Coyote. Forse che da sola, lasciata a se stessa, una persona direbbe sempre le stesse cose e invece un'altra presenza aiuta gli argomenti a rimescolarsi, a cambiare e diventare qualcosa di nuovo?

Comunque vada, questa volta cerco una figura reale, ancora vivente e meno irraggiungibile del solito. Certo, Jane McGonigal è una che ha fatto TEDTalks e lavora per l'entità dal nome altisonante di Institute for the Future, quindi non la chiamerei esattamente una figura della porta accanto, ma non importa. Il suo libro Reality is Broken, uscito in Italia come La realtà in gioco per l'editore Apogeo, è qualcosa di tremendamente interessante per me: basti pensare al titolo originale, al senso di inadeguatezza della realtà e al mondo dei videogiocatori che ne è protagonista.

Il libro, in pillole, è una grande arena di riflessioni di una creatrice di alternate reality games, insomma una che nel mondo dei giochi sta immersa fino al collo e ne cura gli aspetti più sociali, collaborativi, soft e, permettetemi di dirlo, progressisti in un senso. Anzi, togliamo ‘in un senso’: qui si parla proprio di quei giochi che si prefiggono scopi concreti, aiuti a cause di una certa importanza e sensibilizzazioni. Prendiamo The Extraordinaries, che dà una veste di gioco a una piattaforma di cosiddetto microvolunteering, insomma sobbarcarsi piccoli gesti per fare del bene. O The Lost Ring, ARG nato in concomitanza coi giochi olimpici del  2008 a Pechino che vide partecipanti da tutto il mondo cercare di ricreare un ipotetico sport praticato al tempo dei Greci e perduto, in un’affascinante collaborazione internazionale volta a fare marketing delle Olimpiadi in modo innovativo, capace di creare nuovi significati. O ancora Tombstone Hold’em, una variante del poker con le pietre tombali, che voleva essere un modo per creare un nuovo rapporto fra persone e cimiteri, aumentare le visite in questi ultimi e far pensare. Controverso per il semplice fatto di ‘usare’ un posto simile come terreno di gioco, ma a mio parere abbastanza delicato da non volere essere il solito esempio di scorrettezza politica tanto per.

La McGonigal va avanti nei suoi propositi ambiziosi proponendo un coinvolgimento dell’etica e filosofia da gamer nella vita reale: poche regole numerate e brevi, o meglio fixes, riparazioni alla realtà rispetto ai mondi di gioco. Questi ultimi permettono d'incanalare ottimismo e voglia di fare in risultati osservabili, avere obiettivi chiari su cui lavorare, ma anche creare comunità forti e proiettarsi sul futuro. Molte cose che sono più determinate, più semplici, più chiare rispetto all'indeterminatezza, alla complessità della realtà. Insomma, per McGonigal sono palestre per l’azione e i videogiocatori sono una risorsa dal grande potenziale per cambiare il mondo.

Certo, il rischio è che siano tante belle parole dette da un’addetta ai lavori con poca applicabilità. Forse lo sono proprio. Ma l’idea resta interessantissima: se il senso è che la realtà sia rotta, grigia e remi contro a ogni sforzo per cambiarla, forse i mondi luminosi del gioco, aperti all'ottimismo e alla creatività possono essere una palestra. Un campo d’allenamento o un’escamotage per fare qualcosa di interessante, utile, con un set di strumenti diverso, un insieme di regole diverse.

Ma la cosa più interessante del libro, degli ottimismi eccessivi che solleva e del rischio di ridurre tutto a una regola fin troppo facile, è comunque il legame che resta solido fra gioco e realtà: perché il primo non deve essere per forza un mondo isolato, una fuga. Se può essere una palestra positiva per imparare cosa voglia dire avere obiettivi chiari, sforzi che trovano frutto, possibilità di collaborazione trasparenti e una competizione sana, forse c’è un'alternativa a volersi chiudere in questo mondo temendo il confronto con quello di fuori. Alla fine il mondo di gioco è all'interno della realtà e tutto vi torna: forse è meglio cercare di trovare un flusso, che restare chiusi.

In questo caso l’uomo sul Pulpito s'inchina, continua la sua sgangherata missione e va alla ricerca di nuove stelle.

 

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