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Mirage, l’espansione di Magic: the Gathering in un’ambientazione equatoriale

L'espansione di Magic: the Gathering Mirage è uscita nel 1996, parla di guerre in una regione di Dominaria, e di esperimenti temporali di Teferi

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Continua la nostra rubrica dedicata alla lore di Magic: the Gathering. Riprendiamo con un nuovo blocco di espansioni e con il suo primo set che dà anche il nome al tutto: Mirage. E vediamo i fatti che caratterizzano questa nuova serie di Magic.

Mirage

La nascita e le caratteristiche dell’espansione

Anzitutto il blocco Mirage è stato il primo a essere creato e presentato con una struttura composta da un’espansione principale, con più carte, e due secondarie, con meno. Un sistema organizzativo che ha caratterizzato i blocchi di Magic per molti anni.

Mirage è stata un’espansione con una lunga gestazione. Infatti lo sviluppo è durato dal 1992 al 1995. L’ha creata un gruppo di playtester, tra cui Bill Rose, che ha realizzato in modo indipendente le proprie carte, mescolando le novità con quelle di diversi set precedenti che sono state riutilizzate. Inizialmente chiamato The Menagerie, Mirage si è evoluta nel corso degli anni fino a quando non è arrivata nei negozi di tutto il mondo a ottobre 1996. Nel corso dello sviluppo alcune carte sono state rimosse, perché Mirage stava diventando un set numericamente troppo grande. Ma non sono state cestinate: le rivedremo nella successiva espansione, Visioni.

Il set contiene 350 carte: 110 comuni, 110 non comuni, 110 rare, 20 terre base. Il simbolo dell’espansione Mirage è una palma, che simboleggia gli aspetti tropicali di Jamuraa, il continente di Dominaria centro della lore di tutto il blocco. Dopo aver progettato le carte si è passati a ragionare sull’ambientazione, che richiama i luoghi equatoriali dell’Africa. Un’idea di Sue Ann Harkey.

Mirage inoltre è stata una delle prime espansioni sviluppate pensando al gioco in Sealed Deck. Si tratta di un modo particolare di giocare a Magic, in cui ogni giocatore apre 6 buste e con ciò che trova crea un mazzo di 40 carte (terre incluse).

La lore dell’espansione Mirage

Passiamo ora alla lore dell’espansione. Siamo sempre a Dominaria, ma ci spostiamo nel continente di Jamuraa, il più grande di questo Piano.

Mirage

Nella parte nordoccidentale della regione c’è una zona che si chiama Zhalfir. Al largo della sua costa c’è una piccola e sperduta isola, che Teferi aveva scelto come luogo dove fare i propri studi sulla manipolazione del tempo. Gli esperimenti durarono anni, e alla fine il Planeswalker si rese conto che la magia temporale era molto precaria e che con i suoi esperimenti aveva reso instabile anche l’Isola. Per mettere una pezza sui danni causati, finì invece per mandare in fase l’intera isola. Questo lembo di terra scomparve, e rimase invece una landa desolata ma impregnata di magia.

L’arrivo dei tre maghi

Quella zona aveva ora una concentrazione così alta di magia da attrarre tre potenti maghi. Si trattava di Mangara, Jolrael e Kaervek. Mangara era un mago pacifico e diplomatico. Jolrael era una druida di Zhalfir, nonchè amica di Teferi, e voleva scoprire cos’era successo all’amico. Kaervek infine era un ambizioso stregone di Urborg.

I tre trovarono la zona inspiegabilmente sterile e decisero di trasferirsi a Jamuraa per poter tenere sotto controllo la situazione. In pochi anni Mangara col suo intervento portò la pace nei tre regni vicini di Zhalfir, Femeref e Suq’Ata. Kaervek, geloso dei successi di Mangara, convinse Jolrael del fatto che il mago era in realtà affamato di potere e ricchezza. Andava quindi fermato. Insieme quindi crearono un esercito. Nel frattempo Kaervek stava fomentando nelle tre nazioni dei conflitti che sfociarono in guerre civili. A quel punto tese una trappola a Mangara: gli offrì una mano per sedare le rivolte, ma invece lo catturò e lo rinchiuse nella Prigione d’Ambra, un potente artefatto nascosto poi nella Giungla Mwonvuli.

La Guerra di Mirage

Con Mangara fuori gioco e Jolrael convinta della sua buonafede, Kaervek scatenò la Guerra di Mirage. Lanciò alcuni attacchi alle tre nazioni già in rivolta e diede così il via a una serie di conflitti che investì tutta la zona.

I tre rappresentati di Zhalfir, Femeref e Suq’Ata, ignari della sorte di Mangara, a quel punto si incontrarono per discutere la situazione. Kaervek apparve a quell’incontro e chiese loro di arrendersi. Ma loro invece scelsero di unirsi e combattere insieme il loro nemico comune.

Il ritorno dell’Isola di Teferi

In mezzo a tutto questo caos, nessuno si rese conto che l’isola di Teferi era tornata. La popolazione delle zone limitrofe infatti era a conoscenza della scomparsa dell’atollo, quindi nessuno provava più ad andarci. Teferi si rese conto del suo ritorno su Dominaria quando un drago dell’amica Jolrael lo attaccò.

Nel frattempo passò un anno. Jolrael iniziò a dubitare delle scelte tattiche di Kaervek e in segreto si attivò. Cercò di liberare Mangara, ma senza successo. In compenso ritrovò Teferi e lo mise al corrente della situazione. Il mago del tempo non poteva intervenire nel conflitto, perchè stava cercando di stabilizzare il flusso temporale dell’Isola.

Mirage

Le novità dell’espansione Mirage

Abilità

Con Mirage troviamo alcune nuove abilità, che caratterizzano questa espansione. Vediamo quali sono!

Anzitutto troviamo Aggirare, un’abilità innescata che caratterizza sopratutto i cavalieri. Ogniqualvolta questa creatura diventa bloccata da una creatura senza Aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Questa abilità si attiva prima della dichiarazione dei danni, quindi il bloccante senza Aggirare prende -1/-1 prima di infliggere danni, anche se ha Attacco Improvviso o Doppio Attacco.

Si introduce anche Fase. Si tratta di un’abilità statica che si attiva durante il mantenimento del giocatore. All’inizio della sottofase di stap, prima che il giocatore attivo stappi i permanenti con l’abilità Fase che quel giocatore controlla, questi scompaiono (il loro stato cambia da “in fase” a “fuori fase”). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase di quel giocatore invece appaiono (passano da “fuori fase” a “in fase”)”.

Abita-Terre

Con Mirage arriva anche la parola chiave Abita-Terre. Si compone di due abilità. La prima è un’abilità statica: il giocatore che controlla una creatura con Abita Terre non può attaccare se il difensore non controlla almeno una Terra del tipo indicato. La seconda è un’abilità innescata: se non controlli Terre del tipo indicato, sacrifica la creatura con Abita-Terre.

All’inizio doveva essere una limitazione per il giocatore che giocava le creature con Abita-Terre. Videro la luce solo delle creature con Abita-Isole (Islandhome). Poi l’abilità venne tolta dal regolamento, perchè generava confusione tra i giocatori. Le carte con questa parola chiave hanno avuto un rewording, con le due abilità citate separatamente invece che sotto il cappello della parola chiave.

Protezione, non più solo ai colori

Già con le prime edizioni di Magic: the Gathering, erano nate carte che davano Protezione da un certo tipo di colore. Pensiamo ai Circoli di Protezione che i mazzi bianchi avevano in abbondanza.

Con Mirage il concetto viene allargato. Nascono carte che danno Protezione non soltanto da un colore, ma anche da istantanei, incantesimi, specifici tipi di creature e molto altro. Con l’aumentare della presenza di un certo tipo di carta in un set, arriveranno anche nuovi meccanismi che danno protezione da quel tipo di carte.

Penso ad esempio alla folla di Artefatti di Mirrodin e alla presenza dei Circoli di Protezione: Artefatti nella stessa espansione.

I cicli orizzontali di carte in Mirage

In questo set troviamo alcuni cicli di carte, dove esiste una versione simile di una certa carta per ogni colore. Ad esempio troviamo in questo set le Fetch lands. Sono delle Terre che entrano in gioco tappate, e che se vengono tappate e sacrificate permettono di cercare nella Libreria una Terra base e metterla in gioco. In Mirage troviamo una Fetch lands per ogni coppia di colori “amici”: bianco / blu, blu / nero, nero / rosso, rosso / verde e verde / bianco.

Un altro ciclo orizzontale sono i Monili. 5 istantanei, uno per colore, dal costo di un mana del colore della carta. Permettono di scegliere un effetto tra tre, diversi per ogni carta e caratterizzanti del colore. Per esempio il Monile del Caos (rosso) fa scegliere tra distruggere un Muro, fare un danno a una creatura oppure dare Rapidità a una creatura fino alla fine del turno.

Vediamo poi il ciclo dedicato ai Maghi di gilda. 5 creature Mago, 1/1, dal costo di un mana del colore della carta. Hanno due effetti che si attivano con un mana di uno dei due colori “amici”. Anche qui gli effetti sono caratterizzanti del colore “del mana che”amico” che viene utilizzato per attivarli.

C’è anche un ciclo orizzontale di Draghi. Anche qui 5 carte, una per colore. Tutte creature Drago, 4/4, dal costo di 4 mana più due del colore della carta, e con abilità diverse. Non tutti hanno volare, ma il Drago blu può guadagnarlo con un’abilità a costo zero, mentre il Drago verde ha Travolgere, ma pagando 1 mana e 1 mana verde può perdere Travolgere e guadagnare Volare fino alla fine del turno.

Ci sono poi i Diamanti. 5 Artefatti che costano 2 mana generici. Entrano in campo tappati. Tappandoli si aggiunge 1 mana di uno specifico colore alla propria riserva.

Il blocco Mirage continua con l’espansione Visioni

Mirage è l’espansione principe del blocco, con le sue 350 carte. Eppure nella fase di creazione, ne vennero create molte altre, poi scartate per non appesantire il set. Queste carte eliminate divennero parte della successiva espansione, Visioni, che sarà protagonista del nostro prossimo appuntamento con la lore di Magic: the Gathering! A presto!

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Alessio Riccardi

Amante di giochi da tavolo, giocatore di Magic della prima ora, divoratore compulsivo di mostre. Se c'è un gioco da tavolo nelle sue vicinanze, probabilmente vi inviterà a fare una partita insieme!

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