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Come si gioca a Commander? Dont Panic!

Eccovi una poderosa guida introduttiva al formato Commander di Magic The Gathering

Con la recentissima pubblicazione di Magic Commander 2019 siamo nel periodo dell’anno in cui i gruppi di giocatori di tutto il mondo stanno spasmodicamente spacchettando i loro nuovi giocattoli, si stanno dedicando a testare i mazzi precostruiti, oppure li stanno smembrando, oppure si stanno procurando le carte singole da inserire nei loro mazzi esistenti…oppure ancora stanno montando mazzi nuovi con alcuni dei fantastici nuovi comandanti di Commander 2019. Noi compresi, naturalmente. Abbiamo quindi pensato che questo fosse il momento perfetto per pubblicare un articolo per la rubrica Don’t Panic che è in gestazione da un sacco di tempo: una guida per chi si approccia al formato Commander, comprensiva di come scegliere il proprio generale, come costruire il proprio mazzo, come condurre una partita… Tutto quanto!

commander

Facciamo una premessa importante: Commander non è altro che un formato di Magic The Gathering. Ha le sue caratteristiche, le sue regole e soprattutto la sua filosofia, ma il nucleo del gioco, le meccaniche generali e praticamente tutto il regolamento rimangono quelli di Magic. Quindi, questa guida è dedicata a tutti coloro che sono già dei giocatori di Magic, ma che non hanno mai provato questo formato particolare. Non troverete quindi una guida alle regole base del gioco: per quelle vi consigliamo di recarvi in una fumetteria o in una ludoteca, o, in alternativamente, di scaricare Magic Arena, la versione digitale, gratuita, del gioco, che dispone di un elaborato tutorial, molto ben fatto, che vi guiderà passo passo nel mondo del gioco di carte collezionabili migliore al mondo. Se invece conoscete già le regole e volete esplorare un formato nuovo, continuate a leggere!

Ecco come abbiamo organizzato questa guida: nelle prossime righe potrete leggere un riassunto di tutte le regole specifiche per questo formato, cioè ciò in cui diverge dalle normali partite di Magic. Poi ci addentreremo nei vari aspetti del deckbuilding di un mazzo di Commander: la scelta del comandante, i principali archetipi, i punti di forza e di debolezza dei vari colori, e alcuni concetti che fanno parte del normale “curriculum” del giocatore di Magic, ma che in Commander assumono una valenza particolare: le rimozioni, il vantaggio carte, il ramp, le condizioni di vittoria. Per finire spenderemo qualche parola per darvi qualche consiglio su come effettivamente giocare una partita di Commander, facendo riferimento alla nostra esperienza e anche a quella che è la filosofia dell’intero formato.

Commander: le regole

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Commander è un formato che si gioca con mazzi di esattamente 100 carte. E’ un formato singleton, vale a dire che ciascuna delle vostre carte, escluse le terre base, dovrà essere presente in una singola copia nel mazzo. Una di queste 100 carte sarà il vostro comandante, e si tratta di una scelta con molte conseguenze: per essere selezionabile come comandante, la carta deve essere una creatura leggendaria (oppure un planeswalker, ma solo nel caso in cui il planeswalker stesso specifichi nel suo testo che può essere usato come comandante). La scelta del comandante influenza tutto il resto del vostro mazzo, perché non potete inserire carte che non facciano parte della sua “identità di colore”, ovvero carte che presentano simboli di mana di colori non presenti nei simboli di mana del vostro comandante. Ad esempio, l’identità di colore di Alesha è mardu, bianco, nero e rosso. Potete inserire il Maestro di Crudeltà, ma non Colpo Devastante.

Iniziate la partita con 40 punti vita, e il vostro comandante è in una nuova zona, la zona di comando. Potete giocare il vostro comandante dalla zona di comando come se fosse nella vostra mano, e quando lascia il campo potete sempre decidere di farlo ritornare nella zona di comando anziché andare in qualunque altra zona. Per ogni volta che lo avrete lanciato dalla zona di comando, il vostro comandante costerà due mana incolori in più, la cosiddetta “tassa del comandante”. Un giocatore perde la partita in tutti i modi in cui è tradizionalmente possibile farlo, più questo: subendo 21 danni da combattimento dallo stesso comandante.

E questo è tutto! Capite bene quindi che la scelta del vostro comandante è fondamentale, ed influenza la vostra esperienza di Commander prima ancora di iniziare a giocare. Ecco perché ci occuperemo di questo aspetto come prima cosa.

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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