Intrattenimento

Monster Hunter World: inizia la caccia

Sono pochi i titoli che riescono a imporre uno stile talmente unico e originale da diventare quasi un genere a sé; fra quelli che possono vantarsi di avercela fatta c’è Monster Hunter, uscito in origine sulla seconda PlayStation, e poi divenuto un vero impero fra titoli portatili e MMORPG (purtroppo da noi mai arrivati, ma hanno spinto molti utenti a chiedere la cittadinanza coreana o cinese pur di poterci giocare). Era dal secondo capitolo della serie principale che non vedevamo un Monster Hunter su una console fissa e, nonostante le versioni portatili siano comunque ottime, i fan desideravano da tempo una nuova versione “casalinga”. Capcom ha risposto a queste richieste annunciando Monster Hunter World allo scorso E3.
Recentemente siamo stati negli studi di Digital Bros a Milano, dove abbiamo potuto mettere mano a una versione quasi completa del titolo.

La prima cosa che ci è venuta in mente provando il nuovo Monster Hunter World, pad alla mano, è stata la parola “immenso”: già iniziando a muovere i primi passi nel mondo di gioco possiamo percepire il senso di grandezza che probabilmente è solo la punta dell’iceberg di ciò che realmente ci attende. In World è presente una storia molto più curata rispetto a quelle dei predecessori portatili, ogni missione principale presenta delle scene d’intermezzo recitate ottimamente in italiano, introducendo i personaggi, i mostri e gli eventi di cui saremo protagonisti. L’incipit è molto interessante: il nostro personaggio fa parte della quinta flotta, una squadra con la missione per esplorare il nuovo continente, una landa sconosciuta dove i draghi anziani stanno misteriosamente migrando. Starà a noi scoprire i segreti di queste nuove terre, con un’introduzione che ci fa solo immaginare l’epicità che ci attende.

All’inizio del gioco potremo creare il nostro personaggio e il nostro compagno Palico, uno dei famosi gatti antropomorfi (più belli che mai in questa nuova versione), che ci seguirà durante le nostre battute di caccia. L’editor è molto dettagliato e permette di personalizzare al meglio sia il vostro personaggio che il vostro “gatto”. Finalmente, dopo alcune missioni introduttive, potremo iniziare l’avventura vera e propria. La nostra prova è durata sulle cinque ore, durante le quali siamo riusciti ad addentrarci un po’ nella storia e nelle meccaniche. Fondamentalmente possiamo dire che Monster Hunter World è rimasto fedele al suo spirito, lasciando inalterate le meccaniche di base, ma al tempo stesso riuscendo a risultare più moderno e immediato. D’altronde il gioco vuole porsi come un nuovo inizio per chi non ha ancora esplorato il mondo selvaggio della serie, ma allo stesso tempo vuole risultare il più familiare possibile alla vecchia guardia, e secondo noi riesce perfettamente in questo approccio.

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Subito dopo la parte introduttiva, verremo catapultati nell’HUB di gioco, il campo base di Astera, uno spazio più grande e articolato rispetto a quanto visto in passato. Qui non mancheranno molti servizi classici, come la cucina (il gatto cuoco è uno tra i più belli della serie), dove potremo rifocillarci prima di ogni missione ottenendo bonus alle statistiche, e la bottega del fabbro, dove potremo creare armi e armature, ma abbiamo intravisto anche novità interessanti e le esploreremo meglio nella versione finale.
Nell’HUB potremo ovviamente accettare gli incarichi, che siano missioni della storia principale o missioni secondarie, ottenibili parlando con i vari PNG sparsi in giro. La cosa più interessante è che non ci sarà più una distinzione fra missioni single player e multiplayer; adesso ogni missione, anche se fa parte della storia principale, potrà essere affrontata insieme ad altri giocatori. Inoltre gli incarichi secondari, come la raccolta di un tot di materiali, potranno essere portati a termine anche durante altre missioni, così da ottimizzare i tempi.

Una volta accettata la richiesta, potremo iniziare la nostra caccia. Le armi presenti saranno 14 e saranno tutte quelle viste fino a Monster Hunter 4. Gli sviluppatori hanno preferito ottimizzare quelle già presenti in modo da offrire meccaniche più curate. Ogni arma, infatti, cambia radicalmente lo stile di gioco. Ci sono armi più bilanciate fra attacco e difesa, come spada e scudo o la lancia, con cui potremo difenderci dagli attacchi; quelle pesanti votate al danno massimo, come spadone e spada lunga (una katana esagerata); le armi a distanza come balestre e arco; e quelle dalle meccaniche più particolari come la Spad-ascia, arma enorme in grado di trasformarsi in un’ascia o in uno spadone in un attimo, o il Falcione Insetto, un bastone che può utilizzare dei particolari insetti in grado di dare status negativi ai mostri. Scelto il nostro stile saremo pronti a partire.

La prima area da noi esplorata è stata la Foresta Antica, una zona dallo stile classico e intrigante, fra enormi alberi che fanno a malapena filtrare la luce e diversi specchi d’acqua dove le bestie si riuniscono per dissetarsi. L’atmosfera è ferale e selvaggia, il mondo vive per conto suo sia nel macroambiente che in quello microscopico. Osservando attentamente potremo vedere insetti intenti nella raccolta delle risorse, uccelli spazzini riuniti intorno a una carcassa o creature mastodontiche lottare tra loro. Mai l’ambiente è stato così coinvolgente come in World.

Sono due i cambiamenti più grossi delle aree: il primo è che non ci sarà più un effetto di transizione fra un’area e un'altra, le aree di gioco sono continue e potremo spostarci da un punto all’altro della mappa senza caricamenti; il secondo è la raccolta delle risorse, molto più immediata che in passato. Potremo infatti raccogliere erbe al volo, minare senza il pericolo di rompere i picconi e di dover tornare a rifornirci e catturare insetti senza noiose lunghe animazioni. Un lavoro di snellimento che andava fatto e che notiamo anche in altri piccoli dettagli, come la possibilità di mangiare o selezionare missioni anche dal campo base nell’area, senza dover per forza tornare all’HUB.

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Passiamo al combattimento vero e proprio. Le mosse base dell’arma sono rimaste pressappoco invariate rispetto alle ultime versioni per 3DS, permettendo a chi conosce la serie di abituarsi subito ai controlli. La telecamera, ora facilmente manovrabile col secondo stick, e la possibilità di focalizzare la visuale su un mostro aiutano molto a non perderlo di vista, specie durante le fasi più concitate della battaglia. Ancora presente la possibilità di cavalcarlo, con meccaniche leggermente migliorate e la possibilità di colpirlo con una potente finisher per buttarlo a terra. Fra le novità utilizzabili in battaglia avremo una fionda, che sostituisce le vecchie e imprecise sfere stordenti, velenose, ecc. Ora, raccogliendo pietre o altri elementi speciali presenti nell’ambiente, potremo caricare dei proiettili da sparare contro i mostri, in modo da accecarli o stordirli. L’unica pecca che abbiamo notato è l’impossibilità di cambiare il tipo di proiettili, avendo accesso solo agli ultimi raccolti. Forse, andando avanti nel gioco, si potrà sbloccare una funzione simile, o almeno speriamo. Un'altra grossa novità è l’interazione ambientale.

Come visto dai vari trailer potremo sfruttare l’ambiente a nostro vantaggio; ad esempio, nella nostra prova abbiamo potuto rompere una pianta particolare in grado di rilasciare del liquido velenoso, oppure, utilizzando un rospo dalle proprietà stordenti, siamo riusciti a bloccare i movimenti di un mostro. Bisogna fare attenzione però a non rimanere coinvolti anche noi da questi effetti. Esistono anche delle trappole naturali sparse nelle varie zone, come le sabbie mobili in grado di bloccare i mostri per un po’ di tempo. La cosa interessante è che sia i punti di raccolta che le trappole vengono segnate sulla mappa una volta scoperte, così da rendere più facile la pianificazione di una strategia. Altra aggiunta inedita è la presenza degli insetti guida, che analizzano impronte e altre tracce dei mostri presenti nell’area e li trovano per noi. Questi saliranno di livello con il ritrovamento di un numero sempre maggiore di indizi, così da rendere ancora più facile il tracciamento dei mostri.

I combattimenti si basano dunque sulla strategia, ancora più che in precedenza ma, in primis, dovrete affrontare direttamente le zanne e gli artigli delle feroci bestie, e qui si dovrà imparare a conoscere i mostri e i loro pattern di attacco così da adattare il vostro stile a seconda della creatura. Potremo anche provare a far combattere due creature fra di loro, approfittando poi dei danni che si infliggono a vicenda. Nel nostro caso abbiamo attirato un Gran Jagas, una specie di enorme varano, contro un Anjanath, una sorta di grosso dinosauro simile a un T-Rex, assistendo poi all’incredibile battaglia fra bestie.

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Ovviamente torna la possibilità di tagliare o rompere le parti dei vari mostri per poi ottenere materiali rari. Aggiunta interessante è il laboratorio biologico, dove, man mano che combatteremo contro i diversi mostri, questi verranno studiati e si otterranno così sempre più informazioni su di loro e sui loro punti deboli, racchiudendo il tutto in una sezione più organizzata e dettagliata rispetto al passato.

Il crafting è rimasto pressappoco uguale. Per costruirci nuovo equipaggiamento dovremo usare le parti dei mostri uccisi o i materiali raccolti nelle aree. È stata migliorata la gestione della creazione: per ogni arma, ad esempio, ora potremo vedere un albero che ci mostra le sue possibili evoluzioni.

Tecnicamente il titolo è ancora in una fase di pulizia, ma lo abbiamo già trovato notevole su una normale PS4. Principalmente si notava una disparità fra le texture ambientali, ancora da rifinire, e i modelli dei mostri, davvero splendidi sia per i dettagli che per le animazioni. C’è ancora qualche problema di collisioni, ma ci è stato detto che la versione da noi provata non è ancora stata rifinita completamente, quindi aspetteremo la versione finale per il giudizio.

Questa nostra prova ci ha mostrato una minima parte di Monster Hunter World, e già così possiamo dire che probabilmente sarà un titolo in grado di minare seriamente la nostra vita sociale, data la mole di contenuti e l’alta qualità vista fino ad ora. Non ci resta che aspettare con impazienza la fine di gennaio per l’uscita del gioco.

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Silvio Mazzitelli

Di stirpe vichinga, sono conosciuto soprattutto con il soprannome “Shiruz”, tanto che quasi dimentico il mio vero nome. Videogiocatore incallito sin dall’alba dei tempi, adoro il mondo videoludico perché dopo tanto tempo riesce sempre a sorprendermi come la prima volta. Scrivo ormai da diversi anni di questa mia passione per poterla condividere con tutti. Sono uno dei fondatori di Orgoglio Nerd e sono anche appassionato di tutto ciò che riguarda la cultura giapponese e la mitologia (in particolare quella nordica).

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Commenti

  1. Bell’idea!. Finalmente una cosa del genere esce pure per i figlioletti di mamma Sony. Unico dubbio: non saranno un po pochini i personaggi? (prevedo una miriade di download a pagamento)

  2. beh c’è caso che i PG siano molti di più rispetto a quelli mostrati in trailer.

    comunque se proprio volete questo gioco vi toccherà comprarlo dal giappone (e quindi in lingua giapponese) perchè non arriverà mai in america o europa,fortunatamente sia PS3 che PSVITA sono region free.
    è successa la stessa identica cosa con i due giochi della Jump su DS (jump super stars e ultimate stars),
    il problema è dovuto al fatto che in ogni singolo paese occidentale bisognerebbe comprare i diritti di tutti i manga presenti nel gioco, cosa praticamente impossibile, basti pensare che in italia i diritti dei vari manga della jump vengono distribuiti da più case editrici, tutto questo ripetuto per tutti i paesi!

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