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Magic The Gathering: Khan, draghi e morte

Tutti coloro che giocano a Magic già sanno bene quali sono gli appuntamenti che dovranno annullare questo week-end. Già sanno che dovranno spostare la partita a calcetto del sabato e l’abbuffata a casa della nonna. Già sanno che molto probabilmente parteciperanno ad uno (o più) dei qualsiasi pre-release in programma il 21 e 22 marzo in tutta Italia.
Dopo più di sei mesi, infatti, giunge al termine il lungo viaggio di redenzione iniziato con “Khan of Tarkir”, passato per “Riforgiare il Destino” e culminante in “Draghi di Tarkir”.
Il blocco ci ha portato su Tarkir, una terra dilaniata dalla guerra, calpestata dalle orde e governata dai khan (“clan guerrieri”).
Ci ha presentato i cinque clan: 
•i Mardu, signori dei deserti e rapidi all’ira;
•i Jeskai, astuti, freddi e disciplinati;
•i Temur, barbari avversari dai cuori violenti;
•i Sultai, sovrani di un impero decadente; 
• e gli Abzan, resistenti, leali e duri a morire.
E dopo averci mostrato  lo scenario e i contendenti, ci svela il nome del protagonista, del viaggiatore con cui condivideremo le esperienze: il planeswalker Sarkhan Vol e ci racconta come iniziò la sua storia.
Dopo un passato infame al servizio di un oscuro tiranno draconico e convinto nella totale impossibilità della sua redenzione, Sarkhan decide di tornare nel piano natio in cerca della fine.
Tornato, però, rimane esterrefatto da ciò che è diventato il suo mondo: ciò che un tempo era un maestoso ruggito di vita ora si è tramutato in un raccapricciante urlo di morte, un ambiente pieno di dolore e destinato alla fine. Un mondo rovinato nel profondo proprio come lui. 
Ma come ci insegnano le storie migliori è proprio nel momento più oscuro che la fiaccola della speranza si ravviva e divampa portando con se fino alla conclusione.
Sarkhan, nel mezzo del suo vagare, sente qualcosa. L'eco di una voce gli dice che tutto è iniziato con la fiamma dei draghi e che con essa tutto avrebbe potuto ricominciare.
Sente finalmente la possibilità di guarire la sua terra natia, di guarire se stesso. 
Ma come fare si chiede? I draghi sono estinti da secoli, cacciati e braccati dai clan in ascesa e soprattutto, hanno smesso di prosperare dopo la morte del grande dragone Ugin.
Trova la risposta che cerca nel capoclan dei Jeskai, Narset, che convinta come lui della possibilità di sanare Tarkir, l’ho aiuta a tornare indietro di milleduecento anni per salvare Ugin da morte certa e impedire che i draghi giungano alla fine.
E cosi compie il suo dovere. 
Torna indietro nel tempo, salva Ugin e riscrive il destino del piano portando il ritorno dei draghi. Infatti, salvando Ugin dalla morte Sarkhan rompe l'equilibrio tra i clan e i signori delle tempeste, a favore di quest’ultimi.
Tarkir, un tempo cimitero di draghi, rinasce. La stirpe non si è mai estinta e adesso cinque potenti dragoni dominano l’intero piano con al seguito cinque nuovi clan draconici. 
La parola Khan viene definitivamente spazzata via, bruciata e proibita in tutto il piano ed è con questi antefatti che si apre l’ultima espansione, “Draghi di Tarkir”, e la conclusione della storia. 
Scordatevi le carte tricolori caratterizzanti delle prime due espansioni, poiché con questa si passa a due. 
Ogni drago (e automaticamente il clan) è caratterizzato da un’accoppiata di colori e determinate meccaniche (alcune viste anche in “Riforgiare il Destino”) che li rendono unici e facilmente rappresentativi: 
Dromoka, signore dei draghi verde-bianco, combatte formando ingenti eserciti per poi usarli per abbattere i suoi nemici. Quantità e qualità;
Ojutai, il signore dei draghi bianco-blu, sfrutta le increspature e il ritmo delle magia a proprio vantaggio. Precisione e potenza;
Silumgar, lo spietato signore blu-nero richiede al suo servizio solo creature che ne condividano l’animo nero. Insidie e veleno;
Kolaghan, signore nero-rosso, colpisce senza pietà e fa’ della velocità la sua arma principale. Ferocia ed efficienza;
• infine, Atarka, il signore dei draghi rosso-verde, annovera all’interno del suo clan le creature più forti e gigantesche di tutta Tarkir. Forza e distruzione.
Per concludere, l’espansione “Draghi di Tarkir” ci presenta un’avventura completamente diversa dal resto del blocco. Con il più alto numero di carte drago mai stampate in assoluto soddisferà quella voglia nascosta nel profondo di ignoranza, potere numerico e immagini apocalittiche che c’è dentro ognuno di noi.
I draghi sono tornati e reclamano il loro posto.  
E Sarkhan che fine ha fatto? 
Riscrivendo il destino di Tarkir, ha riscritto anche il suo, cosi come gli era stato predetto.
Ha accantonato il suo passato, è rinato a nuova vita ed è pronto a volare al fianco dei draghi. 

Mattia Russo

Laureato in Comunicazione, Marketing e Pubblicità per farla breve, e aspirante giornalista. Curioso per natura, dalla vena impicciona, tendo a leggere qualsiasi cosa, con un'inclinazione al fantasy. Non sono uno che ama i silenzi e parlo troppo. Pace.

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Commenti

  1. Bel riassunto, complimenti. In effetti l’ultima espansione é la migliore del blocco in quanto non penalizza eccessivamente i mazzi privi di terre doppie rare o fetch lands, tornando ai cari “vecchi” clan di Return to Ravnica. Oltretutto, giocare con tre colori non aiuta i neofiti perché occorre una certa esperienza per realizzare un mazzo equilibrato e che funzioni a dovere (infatti, dopo la prima espansione ho visto ben pochi mazzi tri-colori, la maggior parte erano bianco-verdi o monocolore).

  2. Grazie di aver messo in luce il lore di Magic che spesso viene oscurato delle meccaniche del meta gaming.

    -Correggete l’orrore di battitura “l’ho aiuta a tornare indietro”

  3. Wow, non mi aspettavo tutta questa storia dietro un gioco di carte (ho cominciato a giocarci da poco) dove avete trovato la Lore, sul sito?

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