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L’ambientazione di Vampiri: La Masquerade? Don’t Panic!

PRESENTE. VAMPIRI: LA MASQUERADE 5° EDIZIONE

Vampiri 5° edizione

Nella 5° edizione, la Gehenna non si è mai verificata, ma alcuni eventi sono stati considerati canonici. Il risveglio degli Antidiluviani, ad esempio, che sta provocando il Richiamo. Il Richiamo non è altro che l’influenza degli Antidiluviani stessi nel sangue dei vampiri più vecchi, i quali prima o dopo sentono il bisogno irrefrenabile di rispondere ai propri antenati. Gli Anziani, vampiri dalla 6° alla 9° generazione, vengono attirati verso il Medio Oriente. Il Richiamo però porta una ventata d’aria fresca ai vampiri di generazione più alta. Immaginate di vivere in una società dove i vostri superiori sono immortali: quante speranze avete di poterne prendere il posto un giorno, senza ricorrere all’omicidio?

Il Richiamo non è l’unico sconvolgimento nelle non vite dei vampiri. Con l’aumento dell’uso della tecnologia, gli smartphone e i social network, è diventato molto più difficile mantenere la Masquerade. Nel 2004 l’Agenzia per la Sicurezza Nazionale americana ha scoperto l’esistenza della SchrekNet, una rete di computer segreta e gestita dai vampiri, dando il via alla Seconda Inquisizione. Molti vampiri furono scoperti e trascinati fuori dai loro rifugi per bruciare alla luce del sole. Anche se l’esistenza dei vampiri resta nascosta al grande pubblico, agenzie governative di tutto il mondo collaborano con il Vaticano per estirpare la minaccia soprannaturale. Pochissimi agenti sanno che in realtà quel covo di una cellula terroristica è la tana di un vampiro, ma agiscono comunque per rendere il mondo un posto migliore.

Dopo anni dedicati a raccogliere informazioni, governi e Vaticano si convinsero di aver trovato la “capitale dei vampiri” a Vienna, ma in realtà si trattava del centro di potere di uno dei clan (vedi Tremere). Nel 2008 un attacco congiunto di forze speciali rase al suolo la Cappella di Vienna e al pubblico venne raccontato che si trattava di un attacco terroristico. I vampiri iniziarono ad organizzarsi: si riunirono in un Conclave globale a Praga nel 2012 e durante questa riunione un clan abbandonò la Camarilla (vedi sette) per sempre.

I personaggi dei giocatori si muovono in una società vampirica che si sta modificando, ma queste occasioni possono rinchiuderli come le mandibole di una pianta carnivora. Possono attirare l’attenzione della Seconda Inquisizione, destare sospetti sui mortali in internet, farsi nemici vampiri molto più potenti di loro, fallire nel tentare di dominare la Bestia e rompere la Masquerade o fare del male a mortali loro cari.

Questo è Vampiri: La Masquerade. Un gioco di ruolo d’orrore, di narrazione e d’introspezione.

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Francesco Briola

Videogiocatore di vecchia data, estimatore di serie d'animazione e film, divoratore di documentari. Parafrasando Sin City, "ha avuto la sfortuna di nascere nel secolo sbagliato": per lui le automobili sono carrozze senza cavalli e sostiene che una spada sia mille volte più affascinante di una qualunque arma da fuoco. Schivo e riservato, è ancora a disagio nel rileggere queste tre righe.

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