Kaldheim è il più recente set di espansione per Magic: the Gathering. A questo giro, finalmente, siamo approdati sul tanto favoleggiato e tanto atteso piano dei Vichinghi! Ok, beh, forse non sono proprio “vichinghi” in senso tecnico del termine, ma ci siamo intesi: dopo averci proposto piani ispirati alle leggende dell’antica Grecia, dell’antico Egitto, della tavola rotonda e del Giappone feudale, per Kaldheim la Wizards of the Coast ha attinto a piene mani dalle tradizioni, leggende e mitologie norrene (e dalla relativa traduzione pop-fantasy contemporanea, ovviamente). Odino, Thor, Loki, Mjolnir, il Bifrost, nani forgiatori, giganti di fuoco e di ghiaccio, valkirie, perfino draugr e anelli che creano copie di sé stessi, tutti i grandi classici hanno ricevuto un trattamento in grande stile per questa espansione di Magic.
Vi abbiamo già raccontato i segreti del piano di Kaldheim dal punto di vista del fluff, cioè dell’ambientazione, delle razze e dei personaggi che popolano il piano, della storia; questo articolo vuole affrontare il gelo di Kaldheim dal punto di vista del crunch, ovvero delle meccaniche, dei numeri, dell’aspetto ludico e competitivo, con uno sguardo concentrato sui formati limited. E prima che ce lo facciate notare, lo sappiamo che non si può andare in negozio a giocare! I prerelease mancano anche a noi…ma fra Spelltable e quella straordinaria stampella che è MTG Arena, ce n’è abbastanza per tenersi in allenamento!
Kaldheim: il crunch
Iniziamo dicendo che questa espansione è estremamente complessa, la più complessa da diversi anni a questa parte. Basti dire che Kaldheim è l’espansione di Magic con più linee di testo della storia del gioco! L’esperimento sembra essere voluto, come traspare da questo commento di Mark Rosewater.
Sta di fatto che in Kaldheim sono presenti tantissime meccaniche diverse, che convivono e si innestano l’una sull’altra: torna il supertipo “neve“; ci sono diverse “tribù” a cui prestare attenzione (fra cui i mutaforma con l’abilità cangiante, direttamente dal piano di Lorwyn); tornano equipaggiamenti e veicoli, tornano le “saghe”, tornano le carte modali a doppia faccia, c’è perfino una carta che genera segnalini veleno…
E a tutto questo si aggiungono le meccaniche nuove, introdotte con questa espansione: Vanto, un’abilità delle creature, attivabile solo una volta e solo se la creatura ha attaccato, e Predire, il vero fulcro della complessità di Kaldheim. Predire è un’abilità di qualunque tipo di carta; permette di pagare due mana generici per esiliare quella carta a faccia in giù, e da lì è poi possibile lanciare la magia per un costo di mana ridotto. Vedremo le conseguenze pratiche di questa abilità nel nostro approfondimento, per ora ci basta già questa carrellata per mostrare quante siano le parti mobili di questa espansione, che si traducono in altrettanti punti di scelta sia durante i draft, che durante le partite vere e proprie.
Predire il futuro del formato
Kaldheim ci sembra un formato relativamente lento, in cui è possibile puntare a strategie di controllo, al ramp, ai mazzi di più di due colori, che tipicamente non sono ottimali. In larga misura, questo è dovuto all’effetto della meccanica Predire, sia sulla costruzione dei mazzi, che sul ritmo di gioco durante le partite. Quello che predire permette di fare, infatti, è sostituire alcune, se non tutte, delle carte che occupano lo slot dei due mana nella “curva” del nostro mazzo.
Tipicamente, avere un buon numero di carte da poter giocare a partire dal turno 2 è fondamentale nelle partite di limited: mancandole, si rischia di rimanere indietro, senza contare che ogni turno passato senza giocare carte è un turno in cui a tutti gli effetti si spreca il proprio mana. Bene, in Kaldheim è rarissimo non avere nulla da giocare nel secondo turno, perché anche se non avremo in mano una creatura o un’interazione, potremo comunque sfruttare il nostro mana e predire una carta che giocheremo, scontata, nei turni successivi.
Questo ci permette di rischiare molto di più, inserendo nel mazzo carte più costose del normale, pur mantenendo un’ottima curva di mana… E contemporaneamente fa sì che in molte partite i giocatori passeranno i primi turni a preparare i propri arsenali di carte predette, al costo di rimandare lo sviluppo del campo di battaglia, con un conseguente rallentamento delle prime fasi di gioco. Attenzione, però, perché come in tutti i formati lenti, i mazzi aggressivi sono sempre in agguato dietro l’angolo, pronti a colpire!
Già, perché con tutto quello che abbiamo detto finora, è facile comprendere quale vantaggio enorme potrebbe conquistare il giocatore che, anziché predire le proprie carte, spenda i primi turni giocando creature aggressive ed attaccando. A seconda dell’ottimizzazione del mazzo, la situazione potrebbe venire compromessa talmente velocemente da non lasciare il tempo di dispiegare le proprie carte così attentamente predisposte nell’esilio!
Let it snow, let it snow, let it snow
L’elefante, anzi, il mammut nella stanza quando si parla del limited di Kaldheim è, ovviamente, la meccanica della neve. Questa non è una meccanica nuova: è stata introdotta nell’ancestrale Ice Age, del lontano 1995, ripresa recentemente in Modern Horizons, e quindi in Kaldheim. Come funziona è presto detto: certi permanenti hanno il supertipo “neve”, il che non significa nulla se non in relazione ad altre carte. Ci sono carte che contano quanti permanenti neve ci sono in campo, altre che considerano quante terre neve vengono utilizzate, e così via.
Un discorso a parte va fatto per le fonti di mana: se un permanente neve aggiunge del mana alla riserva di un giocatore, quel mana, che mantiene il proprio colore, è anche un mana “neve”, rappresentato sulle carte da un simbolo speciale, a forma di fiocco di neve. Questo simbolo rappresenta un requisito: significa che per pagare quel costo è necessario che il mana provenga da una fonte neve, che sia una terra o qualche altro permanente in grado di aggiungere mana.
Visto che la neve è presente in Kaldheim, se vi approcciate a questo formato limited è bene che abbiate ben presenti alcune importanti verità: prima di tutto, molti dei cosiddetti payoff, cioè delle ricompense per essere in un determinato archetipo durante un draft, hanno come requisito indispensabile che abbiate un congruo numero di terre innevate nel vostro mazzo.
Carte anche molto forti, da Jorn, Dio dell’Inverno a Narfi, Re Traditore, o la più semplice Sacerdote della Soglia Spettrale, semplicemente non funzionano senza un mazzo con almeno sette, otto terre in grado di produrre mana neve. Questo è radicalmente diverso da ciò che si vede normalmente in un ambiente limited consueto, dove le carte più forti funzionano al meglio se inserite nel proprio archetipo, ma altrimenti mantengono comunque una certa utilità.
Un esempio ce lo da anche Kaldheim: Scrutare il Cosmo è una carta perfettamente giocabile di per sé, ma diventa straordinaria in un mazzo che è zeppo di giganti. Insomma, normalmente le carte funzionano, ma possono essere potenziate grazie alle sinergie. Per la maggior parte delle carte neve, invece, se non ci sono sinergie le carte diventano letteralmente inutili. Cosa significa questo? È presto detto: se volete draftare un buon mazzo neve, dovrete prendere le terre con una priorità molto più alta di quella che pensate.
Ogni bustina contiene una terra innevata, che può essere base oppure doppia. Significa che in un draft di 8 persone ve ne saranno almeno 24. Una carta ogni tre, quindi, dovrebbe essere una terra neve. Ed è bene che iniziate ad accumularle subito! La situazione che dovete evitare è quella in cui avete trascorso tutto l’inizio del draft prendendo le più potenti carte neve… Per poi rendervi conto che nessuno vi sta più passando le terre. Il risultato è un mazzo semplicemente ingiocabile. Viceversa, un mazzo con tante terre neve e pochi, potenti payoff è sicuramente più performante.
Greed is good!
Prima di lasciarvi andare a mettere in pratica questi consigli, vogliamo aggiungerne un ultimo: su Kaldheim, greed is good! Quello che vogliamo dire con questo è che il formato è sorprendentemente adatto a strategie in cui si decide di rischiare, essere avidi con le proprie scelte, con il proprio mana, insomma… In cui si decide di puntare al sole sperando di non bruciarsi. È sorprendentemente facile concludere un draft con un mazzo di tre, quattro, anche cinque colori, e vederlo funzionare come dovrebbe.
È facile costruire un mazzo senza drop a 2 o 3 mana, con una curva tutta protesa in avanti, e riuscire a sopravvivere e anche a vincere. I motivi sono molteplici, e sono legati in parte a quanto abbiamo visto finora. Predire è un importante fattore in questo senso: non solo, come abbiamo detto, le carte con predire vi permettono di scegliere relativamente poche carte che costano 2 o 3 mana ed avere comunque qualcosa da fare nei primi turni.
Un’altra caratteristica importante è che il costo di predire è di due mana generici, quindi sarete in grado di utilizzare in parte il vostro Ammirare il Multiverso anche se per ora avete pescato solo foreste e pianure. Questo vi permette di essere molto più liberali con i vostri splash di carte di altri colori, perché potrete “portarvi avanti” pagando una parte del costo delle carte in attesa del mana del giusto colore.
A questo si aggiunge la grande quantità di carte splashabili che si trovano in Kaldheim, dalle potenti creature leggendarie, alle saghe, al ciclo di terre non-comuni con rilevanti abilità attivate. Molte di queste carte richiedono solo un mana per colore, e sono tendenzialmente ideali per la parte avanzata delle partite, quando, si spera, avrete trovato una fonte di mana per giocarle.
Alcune carte con doppio mana colorato, inoltre, hanno un costo di predire che lo riduce ad un mana singolo, rendendo ancora più facile questo processo. La meccanica della neve, poi, attraversa tutti i colori e si “sovrappone” ad essi: le carte che richiedono mana da fonti innevate non richiedono che sia di un colore specifico, quindi Kaldheim vi incoraggia ad ammassare un buon numero di terre innevate a prescindere dal colore, e conseguentemente a creare dei mazzi neve con tanti colori. Così facendo, inoltre, finirete a poter giocare qualsiasi potente payoff vi arrivi nelle fasi finali del draft, a prescindere dal colore.
Un’importante considerazione, che è anche un avvertimento: la maggior parte delle carte che permettono il fixing del mana, cioè le terre doppie, le carte verdi che aggiungono mana di qualsiasi colore e così via, sono carte innevate. Questo è ottimo se siete in quell’archetipo, perché potrete risolvere due problemi con un solo pick, ma significa anche che ci sarà una agguerrita competizione per quelle carte, creando potenziali problemi se state cercando delle terre doppie semplicemente per aggiustare la vostra base di mana.
Facciamo un esempio: un giocatore ha iniziato a draftare un buon mazzo neve, verde e rosso. Il giocatore che è seduto al suo fianco, invece, sta provando a montare un mazzo tribale elfi, verde e nero, e durante il draft è anche riuscito ad accaparrarsi un paio di Ammirare il Multiverso che vorrebbe decisamente includere. Nella nuova bustina ci sono le Cascate del Bosco di Brina, la terra doppia innevata verde e blu.
Il giocatore che drafta neve vuole quella carta semplicemente perché è una terra innevata, e la giocherebbe nel suo mazzo anche senza alcuna carta blu, rendendo la vita difficile al secondo giocatore, che invece ne avrebbe bisogno per agevolare lo splash. Questo è un esempio semplicissimo, ma è sufficiente per chiarire quello che vogliamo dire: le terre doppie e gli altri fixer dei colori sono carte ambite, e dovrebbero quindi essere molto alte nella vostra lista delle priorità.
Kaldheim, troppa complessità?
Fermiamoci qui, anche perché questo articolo sta diventando fin troppo lungo e ponderoso. Ci sarebbe tantissimo ancora da dire, perché il limited di Kaldheim è davvero profondo e complicato. Forse troppo: ogni singola carta offre molteplici scelte, le strategie possibili sono tante e spesso poco familiari, le meccaniche sono fin troppe, e molte carte funzionano in maniera simile, ma abbastanza diversa da costringervi a leggerle e rileggerle molte volte, sia durante i draft che durante le partite.
La Wizards considera Kaldheim un esperimento, hanno consapevolmente schiacciato sull’acceleratore della complessità per “vedere come va”, e questo ha delle conseguenze. Per i veterani e gli appassionati questo è un formato appassionante, tutto da scoprire, un vero puzzle da risolvere, ma per chi si approccia al gioco per le prime volte potrebbe risultare fin troppo complicato. Vogliamo sapere cosa ne pensate: vi piace Kaldheim? Siete riusciti a draftare con gli amici, o su Arena? Come giudicate il livello di complessità dell’espansione? Fatecelo sapere!
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