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Il Tiro d’Iniziativa: tutti gli orrori di Van Richten’s Guide to Ravenloft

Il manuale di ambientazione di Ravenloft è finalmente arrivato!

Van Richten’s Guide to Ravenloft è il nuovo manuale di ambientazione per D&D 5E in vendita da oggi: un’edizione moderna e aggiornata di uno dei mondi più amati della storia di Dungeons & Dragons, che porta con se una quantità di informazioni sui luoghi del piano, sugli spaventosi personaggi che lo popolano e che offre opzioni per i giocatori e importanti aiuti ai Dungeon Master.

Le nebbie di Ravenloft

La parte più consistente del manuale, naturalmente, riguarda i dettagli sul piano di Ravenloft, un luogo assai più variegato di quanto si pensi. Ravenloft è celebre per essere la patria del Conte Strahd von Zarovich, protagonista, fra l’altro, della riuscitissima avventura Curse of Strahd. Il vampiro, però, è il signore e padrone di una regione specifica del piano, che non è comunicante con il resto di Ravenloft ed è quindi unica e anche radicalmente diversa dalle altre. Il piano di Ravenloft è suddiviso in innumerevoli domini, ovvero mondi indipendenti, circondati e delimitati dalle onnipresenti Nebbie di Ravenloft.

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Questo è l’aspetto più affascinante del piano: non si tratta di un intero mondo, con una geografia stabilita, continenti e civiltà, bensì una collezione di “bolle” che fanno interamente storia propria. Il manuale, infatti, non include una mappa, come ormai siamo abituati ad aspettarci, ma non è una mancanza: semplicemente, su Ravenloft non avrebbe alcun senso. Il piano è completamente ricoperto da una fittissima coltre di nebbie magiche, attraversare le quali è praticamente impossibile, e comunque rischiosissimo. All’interno delle nebbie si possono trovare i domini, che sono generalmente di estensione assai ridotta: una città, una provincia, un piccolo continente. Chiunque si avventuri nella cintura di nebbia che circonda ciascuna regione svanisce senza lasciare traccia, perso nel nulla, oppure emerge in un altro dominio, o perfino in un altro mondo, a seconda dell’imperscrutabile volontà delle intelligenze che comandano la nebbia.

Già, perché la natura di Ravenloft non è casuale: sono le Potenze Oscure, sinistre entità che risiedono altrove, ad esercitare un controllo pressoché totale sui Domini del Terrore. Esse hanno creato ciascuno dei semipiani di Ravenloft perché fossero delle prigioni per individui, creature o artefatti noti come i Signori Oscuri. Nessuno sa quale sia l’obbiettivo delle Potenze: una forza di ordine e polizia del multiverso? divinità capricciose? mostri incomprensibili che godono nel torturare gli innocenti? Quel che certo è che le Nebbie rispondono al loro volere: interi villaggi svaniscono nel nulla, creature mostruose emergono nottetempo, visitatori giunti da altrove si svegliano imprigionati in un dominio senza apparente motivo. Le Nebbie non sono legate al piano, ma si insinuano nelle pieghe del multiverso, rapendo eroi, mostri e malvagi e portandoli in uno degli infiniti regni del terrore di cui è composto Ravenloft.

L’orrore in tutte le sue forme

Questa peculiare struttura è ciò che permette al piano di Ravenloft di offrire ogni genere di incubo agli eroi (e ai giocatori). Barovia, la terra del Conte Strahd, è un luogo inquietante, gotico, dove ogni rumore promette tragedia e ogni ombra nasconde minaccia, ed è l’ideale per ambientare un’avventura dove esplorare i temi classici dell’orrore all’interno, quello che distrugge qualsiasi illusione di umanità e mostra gli individui per i mostri che sono davvero. Ma Bluetspur, un reame dominato da un antichissimo Cervello mind flayer cresciuto fino ad occuparne la quasi totalità di quello spazio non euclideo, si presta invece ai temi dell’orrore cosmico: verità così inconcepibili dal fare impazzire chiunque, orribili memorie represse che trovano modi inquietanti di riemergere, incommensurabili entità aliene con cui non è possibile fare i conti. Per chi volesse un horror più improntato sulla sopravvivenza, il dominio di Falkovnia offre una vera e propria apocalisse zombie perenne, mentre Richemulot è assediato da un’apocalisse diversa, una piaga portata da ratti mannari che appestano ogni strada. Se volete esplorare il folklore, Tepest è il dominio di Madre Lorinda, una graziosa vecchina che organizza feste di paese…e che è in realtà una strega di palude, le cui celebrazioni si concludono con grotteschi riti pagani in cui il nuovo arrivato viene sbudellato in mezzo alle folle festanti, mentre Odaire è una inquietantissima riedizione di Pinocchio, dove l’intera popolazione adulta di un villaggio è stata sterminata dalle marionette magiche dell’artigiano Giuseppe, che ora governano un mondo di soli bambini.

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Insomma, ce n’è davvero per tutti i gusti. Ciò che questo manuale riesce estremamente bene a fare è dare un notevole, se non completo, prontuario con cui classificare i vari ‘stili’ di horror su cui basare le proprie avventure. Ogni genere è analizzato, descritto, spiegato con cura. Il Dungeon Master ha a disposizione un grande stuolo di consigli e suggerimenti su ciò che è necessario inserire, quali sono i temi che più risuonano e le caratteristiche importanti da includere in ogni campagna. Il manuale offre anche una serie di indicazioni su ciò che è importante evitare, o comunque trattare con consapevolezza: le storie di orrore cosmico, ad esempio, hanno una pessima reputazione nel trattare le malattie mentali e gli strati marginalizzati della società, così come quelle di orrore corporeo hanno spesso considerato le disabilità come mostruose. In tutto il manuale troverete numerosi ‘allarmi’ riguardo all’uso responsabile delle tematiche horror: è importante saper trovare il giusto equilibrio per terrorizzare i personaggi, senza creare disagio eccessivo nei giocatori. Apprezziamo queste indicazioni, e anche se le abbiamo trovate talvolta eccessive, ci rendiamo conto che è meglio che ci siano, soprattutto per accompagnare i giocatori meno navigati a divertirsi senza starci male.

Ravenloft, le opzioni per i giocatori

Il manuale di Ravenloft offre un buon numero di nuove opzioni per i giocatori. Creare un personaggio per un’avventura su Ravenloft dev’essere fatto con la consapevolezza di ciò che si vuole ottenere da un’avventura horror. Il manuale lo dice chiaramente, ed è verissimo: per ottenere il massimo da un’esperienza spaventosa è necessario che i giocatori contribuiscano anche più del solito. Il master può creare la più inquietante delle avventure, ma i giocatori, e quindi i loro personaggi, devono essere predisposti ad essere inquietati. Creare un gruppo di classici eroi fantasy in cerca di avventura non è l’idea migliore e il manuale si prende quindi il suo spazio per guidare i giocatori nel processo di creazione di personaggi complessi, oscuri, tormentati… O anche inconsapevoli e innocenti, a seconda di ciò che funziona meglio per la specifica trama. I personaggi possono essere nativi di Ravenloft, sia del particolare dominio dove si svolge l’avventura, sia di un altro dei semipiani, o forse appartenere ai misteriosi Vistani, un’etnia di nomadi che hanno imparato a viaggiare attraverso le Nebbie. Oppure possono provenire da qualunque altro piano del multiverso, strappati da esso dalla volontà delle Potenze Oscure e catturati su Ravenloft. Le opzioni per i giocatori comprendono i lignaggi, delle nuove ‘razze’ che potrebbero sovrapporsi ad altre già esistenti o acquisite a seguito di determinati eventi, due nuove sotto-classi, il Collegio degli Spiriti per il bardo e il patrono del Non Morto per il Warlock, ed infine i Doni Oscuri.

Questi funzionano in maniera simile ai doni soprannaturali del manuale di Theros. Su quel mondo, ispirato alla mitologia greca, i personaggi erano eroi leggendari, semidei, prescelti dalle divinità, e ciascuno aveva la possibilità di iniziare l’avventura con un dono miracoloso, dalla capacità di vedere il futuro ad una semi-invulnerabilità. Ravenloft offre una versione di questo stesso concetto… Ovviamente colorato con un tema molto più sinistro. I Doni Oscuri sono capacità speciali, caratteristiche o maledizioni offerte o inferte ai personaggi dalle Potenze Oscure. A seconda di quello che ha senso, i giocatori possono creare dei personaggi che sono già in possesso di questi doni, oppure il Dungeon Master potrebbe far capitare degli eventi che potrebbero concludersi con un dono che cade nelle braccia (consenzienti?) dei personaggi. Sia come sia, tutti i Doni Oscuri sono, ovviamente, armi a doppio taglio. L’anima di un personaggio potrebbe non essere la propria, e questo gli permette di ereditare abilità e linguaggi del vero proprietario… Ma c’è sempre il rischio che questi riprenda il controllo del proprio corpo. L’ombra di un altro personaggio potrebbe avere una vita propria, consentendogli di colpire i propri nemici con più portata, ma dovendo fare i conti con l’ombra stessa quando la sua volontà diventa troppo forte. Il tocco della mano di un altro potrebbe portare la morte, un’arma sensazionale in battaglia ma una maledizione in ogni altro contesto. I Doni Oscuri sono un’aggiunta importante nel manuale di Ravenloft, non solo perché sembrano interessanti e divertenti da provare, ma anche perché indicano con precisione quale sia la direzione narrativa che viene incoraggiata in questa ambientazione.

Completano la sezione alcuni nuovi background, che ulteriormente solidificano alcuni dei ruoli che i personaggi potrebbero realisticamente ricoprire in un’avventura horror su Ravenloft. In generale non siamo troppo fan dell’inserire troppe opzioni per i personaggi nei manuali di ambientazione, ma dobbiamo dire che in questo caso non si tratta di un’aggiunta fatta per vendere qualche libro in più, ma qualcosa di molto ben integrato e utile per l’obbiettivo del manuale.

Van Richten’s Guide to Ravenloft: un altro centro?

Recentemente, ogni nostra recensione di un manuale di D&D finisce per essere entusiastica. Non è colpa nostra: il merito va tutto a Wizards of the Coast. Ancora una volta il team di Dungeons & Dragons ha confezionato un prodotto eccellente. Come ci troviamo a scrivere in ogni recensione, i manuali sono molto specifici, e quindi non sono pensati per tutti. Questo è vero anche per Ravenloft: se vi interessano le storie dell’orrore e volete crearne una per i vostri giocatori, o se volete avere a disposizione una comoda e completa guida su come inserire elementi horror in una campagna già esistente, questo libro è una risorsa importante. Se questo non vi interessa, se per voi i vampiri sono degli ottimi boss di fine campagna ma non avete intenzione di confrontarvi con l’orribile caducità della natura nella consapevolezza che la morale umana è un’illusione, se i vostri personaggi sono eroi gloriosi e scintillanti, probabilmente non troverete altrettanto di utile in questo manuale. E va bene così: l’offerta della Quinta Edizione è ormai talmente sterminata che ogni tipo di giocatore ha l’imbarazzo della scelta fra avventure, moduli e ambientazioni per ogni gusto!

Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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