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Il Tiro d’Iniziativa: un’introduzione a D&D

Come iniziare a giocare a Dungeons & Dragons? Eccovi i nostri consigli!

E così, vorreste iniziare a giocare a Dungeons & Dragons, eh? Prima di tutto, benvenuti! In secondo luogo, beh, avete scelto un momento storico davvero molto peculiare, ma ora che Wizards of the Coast sembra rinsavita e possiamo lasciarci tutta la questione dell’OGL alle spalle, possiamo finalmente tornare a parlare di maghi e guerrieri, anziché di avvocati e imprenditori.

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C’è molto che si può dire della comunità di giocatori di D&D, e dei giochi di ruolo da tavolo in generale, ma una caratteristica che crediamo, ma soprattutto vogliamo, sia vera, è l’apertura e l’accoglienza. Nulla esiste di più fastidioso e controproducente del gatekeeping, perché più siamo, meglio stiamo. Non importa se vi stiate avvicinando a questo meraviglioso hobby perché l’avete visto in Stranger Things, o perché siete incuriositi dal nuovo film, o perché va di moda, l’importante è che ora siete qui al tavolo insieme a noi. Non faremmo la nostra parte di vecchi bacucchi se non vi aiutassimo ad avere la migliore esperienza possibile! Ecco perché abbiamo raccolto alcuni buoni consigli su come iniziare al meglio la vostra esperienza di giocatori e di dungeon master!

Iniziare dall’inizio: il necessario per giocare

Partiamo da qualcosa di banale, una sorta di lista della spesa del necessaire per giocare a D&D. Innanzitutto sono necessari i manuali, giusto? Giusto… Ma con tutta l’offerta che oramai si è accumulata può essere difficile districarsi. Ovviamente si inizia dai manuali base: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Con questi soli tre libri avrete a disposizione tutto il necessario non solo per le prime partite introduttive, ma per tutta la vostra carriera di giocatori.

Certo, negli anni sono stati pubblicati tantissimi altri manuali, che descrivono ambientazioni nuove, che contengono molte opzioni aggiuntive per i vostri personaggi, che vi permettono di usare mostri e creature sempre più potenti, ma davvero, non c’è nulla che non possiate creare da zero avendo il framework impostato dai tre manuali base. Questo è il bello di D&D: una volta che avete le basi, il resto può davvero farlo la vostra immaginazione.

Draghi dell’Isola delle Tempeste

Draghi dell’Isola delle Tempeste, il nuovo set introduttivo

Una strada che sentiamo di consigliarvi è anche mettere le mani su uno dei molti set introduttivi che Wizards ha pubblicato negli anni. Se ne trovano diversi; il più recente set introduttivo si intitola Draghi dell’Isola delle Tempeste, e contiene tutto il necessario per muovere i primissimi passi del mondo di D&D: un set di dadi (manchevole del dado percentuale, per qualche assurda ragione!), un buon riassunto delle regole del gioco, un’avventura per personaggi di livello da 1 a 3 e cinque schede precompilate dei personaggi utilizzabili nell’avventura stessa, con molte delle scelte di personalizzazione già prese, e i dati necessari per i livelli successivi di ciascun personaggio.

Questo prodotto fa qualcosa di buono, anzi, di molto prezioso per chi sta iniziando a giocare: contiene l’essenziale, senza distrazioni, ma senza mancanze. Troviamo particolarmente ben fatte le schede dei personaggi, perché sono complete, molto simili alle schede “vuote” che serviranno per creare personaggi da zero, e il riassunto delle regole delle varie classi è stringato, ma non trascura nulla. Non vi troverete, cioè, a giocare una versione sempliciotta dei personaggi preparata per voi a partire dalla condiscendente idea che essendo novellini non siete in grado di capire, ma semplicemente qualcun altro ha preso buona parte delle decisioni al vostro posto.

Apprezziamo anche che ciascuna scheda contenga indicazioni e suggerimenti sul background, la personalità e il “fluff” dei personaggi, in particolare lo spazio dedicato all’obiettivo personale di ciascun eroe. Sono queste informazioni che rendono chiaro che stiamo raccontando delle storie e non solo tirando dadi e sommando moltiplicatori.

Draghi dell'Isola delle Tempeste

Anche l’avventura di Draghi dell’Isola delle Tempeste è molto ben fatta: contiene tutto il necessario per essere condotta da chi prova a fare il dungeon master per la prima volta in vita sua. Suggerimenti su come gestire i combattimenti, indicazioni precise sull’interpretazione dei PNG e in generale tutta una serie di piccoli trucchi su come amministrare il tavolo quando non lo si è mai fatto prima.

Insomma, fra le schede, il mini-manuale e l’avventura questo piccolo, compatto (e soprattutto economico) pacchetto sembra essere l’ideale per muovere i primissimi passi nel mondo di D&D…e, onestamente, poco altro! Dopo aver giocato all’avventura del Set introduttivo Draghi dell’Isola delle Tempeste avrete sicuramente voglia di scoprire cosa succede oltre al livello 3, o cosa fanno le altre classi dei personaggi, o inventare da zero qualcosa di nuovo e per fare qualsiasi di queste cose vi sarà necessario passare ai tre manuali base.

Campagna o one-shot?

In un modo o nell’altro sarete presto pronti a viaggiare senza le “rotelline” di sicurezza del set introduttivo. Vi troverete quindi di fronte ad una scelta: campagna o one-shot? Una campagna è un’avventura a lungo termine, anzi, un’avventura che sapete quando inizia ma non necessariamente quando finisce. Si tratta di un impegno importante, per voi e per i vostri amici, e richiede una certa regolarità.

Stiamo parlando della forma di narrazione più elaborata e complessa, fatta di trame incrociate, esplorazione libera, intere sessioni dedicate alle chiacchiere in taverna o allo shopping di oggetti magici, gli inevitabili alti e bassi ma che, vi assicuriamo, conduce anche alle più grandi emozioni di questo hobby.

È attraverso una campagna lunga che ci si affeziona ai personaggi che interpretiamo per mesi, a volte anni, ed è al termine di una campagna lunga che si può arrivare al culmine di un epico crescendo di sfide e battaglie. Se scegliete di andare in questa direzione dovrete innanzitutto fare a botte con il vero boss finale, ovvero la vita reale.

Mettere d’accordo cinque o sei persone e trovare una parvenza di regolarità sembra essere impossibile a volte e frustrante quasi sempre. Ci sono modi per aggirare questo problema, ad esempio giocando anche se ci sono dei giocatori assenti. A seconda di quanta importanza date al dramma personale dei vari personaggi, può essere un metodo intelligente per aggirare i problemi organizzativi, ma non ci sentiamo di consigliarlo, perché può creare estraniamento in chi è costretto a saltare una o più sessioni di fila.

Draghi dell'Isola delle Tempeste

Se siete in una situazione di difficoltà organizzativa, oppure se l’idea di una campagna lunga mesi o anni vi spaventa, potreste optare per una forma di narrazione più stringata, in gergo una “one-shot” (tradizionalmente si usa questo nome anche per avventure di due o tre sessioni). In questo caso dovrete tenere presenti alcuni accorgimenti fondamentali.

Innanzitutto, non avrete il tempo di perdervi in chiacchiere, quindi vi consigliamo di far sì che i personaggi coinvolti si conoscano già all’inizio dell’avventura; non avrete nemmeno il tempo di disseminare indizi e lasciare che il gruppo si arrovelli qua e là per trovarli, quindi è importante essere chiari, perfino espliciti, anche a costo di sacrificare un po’ del mistero: il rischio che il gruppo si impantani ed utilizzi tutto il poco tempo che avete per scoprire dove si trova la vera avventura è troppo grande.

Come dungeon master non avete il privilegio di potervi preparare reattivamente di sessione in sessione sulla base di quel che fanno i giocatori ed è quindi necessario prepararvi in anticipo su tutto il possibile: più è breve l’avventura, più è lungo il tempo di preparazione. Come giocatori, invece, avete il compito di affiancare il vostro master per la buona riuscita della sessione, quindi sta a voi evitare di perdere tempo prezioso e cercare di andare al dunque. Ricordatevi che il tempo che pensate di avere è SEMPRE meno di quello che avete realmente.

Optional di lusso

Soprattutto di recente abbiamo assistito ad un proliferare di gadget, risorse, strumenti e prodotti che orbitano attorno a Dungeons & Dragons, e soprattutto quando si inizia questo hobby è davvero difficile distinguere il necessario dal superfluo. Cosa c’è di veramente utile per migliorare la vostra esperienza di gioco?

Senza dubbio, e sappiamo quanto sia banale come suggerimento, sarà necessario procurarvi dei dadi. Se avete preso il set introduttivo Draghi dell’Isola delle Tempeste avete già alcuni dadi ma, per chissà quale ragione, nel box ce ne sono solo sei. I dadi per D&D sono sette: manca all’appello il d10 con le decine, che tirato assieme al d10 normale vi permette di creare il “dado percentuale”, o d100.

Certo, il dado mancante non è, tecnicamente, indispensabile, perché basta tirare il d10 due volte ma siamo davvero straniti dalla scelta di non includere l’intero set. Quindi prendetevi un set di dadi completo! Ci sono sul mercato anche dei set più lussuosi, che contengono due d20 (per gestire i tiri con vantaggio o svantaggio) e quattro d6, per generare le caratteristiche dei personaggi.

Wizards rivedrà la licenza OGL

Per quanto riguarda le miniature, diciamo subito che si tratta di un lusso non necessario. Gestire i combattimenti attraverso una griglia e le miniature è tutto fuorché indispensabile e nelle fasi più concitate, quando la chiarezza della mappa è utile, potete tranquillamente “scusare” usando dadi, tappi, matite o altri oggetti.

Dedicatevi alle miniature se si tratta di qualcosa che vi fa piacere fare a prescindere: dipingere i propri personaggi, i mostri e gli scenari può essere un hobby all’interno dell’hobby (e vi darà qualcosa da fare quando qualcuno disdice una sessione all’ultimo momento…). Più utile, tuttalpiù, è una mappa con una griglia a quadretti e un pennarello cancellabile: si tratta di una soluzione veloce e trasportabile che vi permette di simulare qualsiasi situazione con poco preavviso.

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Le risorse digitali sono sempre più importanti: da Roll20 all’ufficiale D&D Beyond, passando attraverso tutte le app per cellulari e tablet che contengono i riassunti delle regole, le statistiche dei mostri, gli incantesimi, gli oggetti e così via, è davvero difficile pensare di farne a meno.

Siamo anche sbalorditi dall’utilità delle più recenti tecnologie di intelligenza artificiale per i dungeon master, in erba o veterani che siano: collegatevi ad esempio a ChatGPT e chiedete al bot di generare una taverna in un mondo medievale fantasy, e una backstory per ogni avventore… Non resterete più senza parole quando i vostri giocatori chiederanno al fabbro che avete appena inventato la storia della sua vita!

D&D: infinito ma familiare

Potremmo andare avanti a snocciolare consigli per molto, molto tempo. D&D è cosi: ogni suo aspetto è un mondo da esplodere ed approfondire. Questo può essere davvero spaventoso, ce ne rendiamo conto: c’è un infinito mondo di possibilità, e l’infinito è… Beh, davvero molto vasto!

Però D&D è infinito solo potenzialmente: ogni avventura, ogni storia, ogni scenario è vostra e dei vostri personaggi. Questo significa che tutte le volte che vi sedete a giocare entrerete in un mondo familiare, familiare perché l’avrete creato voi.

Quindi il consiglio principale che vi diamo, l’unico che davvero conti qualcosa, è di armarvi di coraggio e saltare. Vedrete che lo spaesamento iniziale passerà molto in fretta, e oltre scoprirete un mondo davvero spettacolare. Che decidiate di testare le acque, magari con Draghi dell’Isola delle Tempeste o uno degli altri set introduttivi che si sono avvicendati negli anni, o che iniziate direttamente facendo di testa vostra…siamo lieti di avervi con noi!

Dungeons & Dragons Set Introduttivo: Draghi dell’Isola delle Tempeste (Versione Italiana)
  • Manuale dell’avventura di 48 pagine contenente tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare
  • Regolamento di 32 pagine per personaggi di livello 1–3
  • 5 personaggi pronti per essere giocati con relative schede
  • 6 dadi poliedrici 

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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