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Il Tiro d’Iniziativa: Mythic Odysseys of Theros, gloria o tragedia?

Mythic Odysseys of Theros è il più recente manuale di ambientazione per D&D 5E, e il secondo esperimento di cross-over fra D&D e Magic: the Gathering. La Wizards si è finalmente resa conto della assoluta miniera d’oro di mondi, personaggi e ambientazioni che il lore di Magic è ormai diventato e hanno deciso di attingerne a piene mani. Il primo tentativo è stato fatto con Ravnica, una delle ambientazioni più amate dai fan del gioco di carte, che è stata “D&Dzzata” con Guildmasters’ Guide to Ravnica, un ottimo manuale che offriva un’ambientazione nuova, diversa, a tutti i giocatori di ruolo, e una fantastica guida a personaggi, luoghi ed eventi di estremo interesse ai giocatori di Magic.

Ora la Wizards ci propone un manuale che descrive Theros, un altro dei mondi di Magic: the Gathering. L’ultima espansione ambientata su Theros è uscita all’inizio di quest’anno, e non abbiamo dubbi che Mythic Odysseys of Theros era previsto in uscita molto più a ridosso. Chiaramente, l’anno bislacco che stiamo vivendo ha certamente cambiato le cose, ma finalmente ci siamo, e Mythic Odysseys of Theros è disponibile ovunque.

Mythic Odysseys of Theros: un manuale per tutti?

Prima di addentrarci nella recensione del manuale, alcune premesse sono d’obbligo. Si tratta, come abbiamo detto, di un cross-over fra due prodotti diversi, ciascuno con la propria fanbase. Spesso le due si sovrappongono, ma non necessariamente. Quindi sarà interessante scoprire se quello che abbiamo in mano è un bel manuale di D&D a prescindere, se può essere di interesse ai giocatori di ruolo anche se non hanno mai preso in mano una Magic. Sarà questa l’asticella che andremo a stabilire per Mythic Odysseys of Theros: se si rivelerà un buon manuale capace di stare in piedi sulle proprie gambe, allora potremo parlarne bene. Se ci renderemo conto che l’apprezzamento del manuale è subordinato all’essere anche dei giocatori di Magic, beh…la nostra valutazione si abbasserà parecchio.

mythic odysseys of theros

Theros è un mondo ispirato pesantemente dalla mitologia greca. È evidente fin dalla copertina, e a ben guardare anche dal titolo stesso. Sul manuale campeggia un’enorme idra dalle molte teste che sta devastando una colonna marmorea, mentre l’Achille della situazione si lancia impavido con la sua arma. Sullo sfondo si vedono montagne, templi e capitelli decorati. Tutto questo viene confermato e dettagliato nel primo capitolo introduttivo, dove ci viene raccontata la storia e il mito del mondo, gli dei che lo governano, lottando fra di loro, e gli eroi mortali, campioni delle divinità, che rincorrono la gloria abbracciando o sfidando il proprio destino. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel creare immediatamente e senza ambiguità il tono delle avventure che possiamo aspettarci di vivere su Theros. I nostri personaggi saranno a tutti gli effetti degli eroi chiamati a compiere imprese sovrumane, sotto lo sguardo compiaciuto od ostile di divinità direttamente coinvolte negli eventi.

Il capitolo successivo è dedicato, appunto, alla creazione dei personaggi giocanti per una campagna ambientata a Theros. Oltre alle prevedibili nuove razze (potrete giocare satiri, minotauri, tritoni, centauri…) e opzioni di classe (il bardo oratore e il paladino del giuramento della gloria, il background da atleta), questo capitolo presenta una nuova, specifica via per personalizzare il proprio eroe: i doni sovrannaturali. Come dicevamo, i personaggi di Theros non sono eroi per modo di dire: sono i Campioni degli dei, sono gli individui nati con benedizioni o maledizioni, sono i massimi esempi di virtù guerriera, di devozione al divino, di saggezza, sono posti su una strada decisa dal fato. Per rappresentare questa unicità, Mythic Odysseys of Theros offre una serie di poteri per personalizzare il vostro PG. Forse siete una statua vivente creata dal braccio di Purphoros nella sua forgia divina. Forse siete un oracolo con visioni confuse del futuro. Forse siete nati su Nyx, la patria ultraterrena degli dei, e ne condividete la natura cosmica. Forse siete invulnerabili al danno, come l’eroe Haktos. Queste opzioni ci sono piaciute molto, perché, oltre ad essere spunti interessanti di gioco e di interpretazione, danno immediatamente un’idea chiarissima di quello che i nostri personaggi saranno chiamati ad essere durante una campagna ambientata a Theros: eroi mitici, non semplici avventurieri.

Gli dei e il mondo di Theros

Il capitolo successivo è quello centrale di tutto il manuale, ed è dedicato agli dei. Come i giocatori di Magic sanno bene, gli dei di Theros sono tanti, e sono i protagonisti delle vicende dei mortali: ne controllano il destino, spesso li usano come pedoni in guerre cosmiche con i propri fratelli, sono gelosi, meschini, aggressivi, vendicativi. Questo capitolo descrive ciascuno dei 15 dei con un dettaglio senza precedenti. Nessun manuale è mai andato così tanto nel profondo per descrivere la personalità, gli obbiettivi e il ruolo delle proprie divinità. In questo capitolo troverete tutto sulle relazioni fra un dio e l’altro, su cerimonie, riti e preghiere, e sui miti, cioè i racconti degli antichi campioni di ciascuno dei 15…ed inoltre, troverete un’altra, importantissima opzione di personalizzazione: i punti devozione. Il vostro personaggio potrebbe decidere di dedicare la propria vita ad una delle divinità di Theros, oppure potrebbe essere la divinità stessa ad aver deciso per lui. In ogni caso, ogni personaggio ha un valore di devozione al proprio dio, che aumenta e diminuisce a seconda delle azioni che compie durante le sue avventure. Un Campione di Iroas, il dio della Vittoria, guadagnerà devozione sconfiggendo onorevolmente i propri avversari o vincendo gare di atletica, e ne perderà comportandosi in modo disonorevole o vigliacco. Un Campione di Mogis, il dio del Massacro, compiacerà il proprio patrono sconfiggendo i campioni di Iroas, il suo odiato fratello, o profanandone i templi, e lo farà infuriare mostrando paura o fallendo in una vendetta. A seconda del punteggio di devozione di un personaggio, questo avrà accesso ad ulteriori abilità e poteri, rappresentando alla perfezione il crescente legame con il proprio dio.

Il terzo capitolo è il classico gazetteer che si trova in tutti i manuali: una descrizione delle varie nazioni, città ed aree geografiche del mondo, con numerosi cenni storici e riferimenti ai personaggi più importanti. Per quanto faccia il proprio lavoro in modo accettabile, è il capitolo che ci è piaciuto meno. Avremmo apprezzato qualche dettaglio in più, qualche tabella relativa ai dati grezzi delle varie regioni, e soprattutto una o più mappe. Invece, Mythic Odysseys of Theros sceglie la via della descrizione narrativa, piuttosto sintetica, delle varie poleis e delle popolazioni che le abitano, affidandosi per il resto alla conoscenza del lettore non tanto dell’ambientazione di Magic, quanto della Grecia antica. I paralleli sono ovvi: Akros è Sparta, Meletis è Atene e così via. Ma, sebbene anche i paralleli fra gli dei di Theros e quelli della Grecia siano altrettanto ovvi, il capitolo precedente non dà per scontato nulla, a differenza di questo. Lo ripetiamo, niente di grave: c’è materiale a sufficienza per dare più che un’ottima idea di ciò che ci si può aspettare, tuttavia è senz’altro il punto debole del manuale. Davvero imperdonabile, invece, è l’assenza di una mappa all’altezza di quanto la Wizards ci ha abituati. Non solo non ci sono mappe delle singole regioni, non solo non c’è una grande mappa staccabile come in buona parte dei manuali recenti…ma l’unica mappa presente è una mezza paginetta priva di qualunque dettaglio, realizzata solo con macchie di colore dai contorni vaghi. Il box di commento spiega come la natura leggendaria e onirica del mondo di Theros fa sì che una vera e propria cartografia non sia possibile, e quindi ciò che è rappresentabile su una mappa sono soltanto vaghe distanze imprecise, confini abbozzati e scarse notizie riguardanti la morfologia. Tutto molto interessante, ma se il risultato finale è quello a pagina 84, c’è qualcosa che non va. Avremmo preferito una qualunque altra soluzione, sia grafica che concettuale.

Le campagne di Mythic Odysseys of Theros

Detto questo, fortunatamente, il manuale si riprende immediatamente con uno dei capitoli più utili e ben fatti nella memoria recente. Il quarto, “creare avventure su Theros”, è, a nostro avviso, esattamente quello che vorremmo trovare nei manuali di ambientazione. Non una collezione di avventure pronte, quanto una guida su come architettare delle campagne in questa specifica ambientazione. Nel caso di Mythic Odysseys of Theros, il manuale ci fornisce varie idee. Potremmo voler creare una campagna che ruoti attorno agli dei, e quindi abbiamo una serie di indicazioni su come gestire i Campioni, la comunicazione fra eroi e divinità, la provvidenza, i presagi e così via. Ci sono regole per creare una serie di prove e di ordalie per i nostri Achille in erba, le ricompense sovrannaturali e non che si possono aspettare, e così via. Inoltre, questo capitolo ci offre un ulteriore, dettagliatissimo sguardo a ciascuno dei 15 dei, con interessanti spunti sia per interpretarli nel ruolo di patrono degli eroi, sia per utilizzarli come villain della campagna. Utilissimo, e davvero ben fatto.

Non vi piace l’idea che i vostri personaggi debbano avere a che fare con gli dei in modo così assiduo? Non c’è problema: l’ambientazione simil-greca offre tanti altri spunti per ricreare le avventure classiche degli eroi che tutti conosciamo. Che ne dite di una serie di avventure nautiche? Il manuale presenta una serie di spunti per come navigare fra i mari di Theros e quali isole mistiche, mostri leggendari e persino imperi sottomarini i vostri novelli Ulisse potrebbero arrivare a visitare. Ci sono anche regole e idee per ricreare un altro topos classico, ovvero la discesa nell’Ade. Theros, in ossequio alla propria ispirazione, dispone di un aldilà dettagliato e…visitabile, se si possiede la determinazione e le capacità. Mai come in questa ambientazione la morte di un personaggio può essere un momento di grande interesse per la campagna, perché gli altri personaggi possono letteralmente viaggiare verso il mondo dei morti per recuperare il proprio compagno!

L’ultima parte del manuale è dedicata al cosiddetto crunch: il bestiario, la descrizione degli oggetti magici, statistiche, tabelle e tutto il resto. Visto che molte delle creature classiche che potreste incontrare su Theros già esistono in D&D, Mythic Odysseys of Theros vi rimanda al Manuale dei Mostri per le statistiche di basilischi, ciclopi, meduse e sfingi, e invece si concentra a mettervi a disposizione le statistiche delle creature più uniche di questa particolare interpretazione del mondo greco: gli animali di bronzo forgiati da Purphoros, gli antichi Arconti e le loro cavalcature, i cerberi…e ovviamente le idre, compresa l’impressionante scheda di Polukranos. Un’ultima, strabiliante sorpresa si trova alla fine del bestiario! La descrizione di tre mostri leggendari, ideali come boss di fine campagna: Arasta il demone ragno, Hythonia la gorgone e Tomocrate, il titanico kraken flagello dei mari. Ciascuno di questi mostri unici ha una scheda degna del proprio nome, con abilità speciali e un feeling davvero spaventoso…ma ciascuno di loro avrà anche l’opzione di essere affrontato in versione mitica. In pratica, ciascuno di loro avrà la possibilità di recuperare tutti i propri punti ferita una volta una volta ridotto a 0, e a tutti gli effetti resuscitare, costringendo il gruppo di eroi ad un nuovo combattimento con il boss tornato a piena forza. Naturalmente, in questa “forma finale” i mostri hanno anche accesso ad ulteriori abilità nella forma di nuove azioni leggendarie, le “azioni mitiche”. Una meccanica molto interessante, che non vediamo l’ora di scagliare contro ai nostri ignari giocatori!

Insomma: gloria o tragedia?

Insomma, questo è il contenuto del manuale. Cosa ne pensiamo? Fortunatamente è presto detto: Mythic Odysseys of Theros è un ottimo prodotto sotto tutti i punti di vista. Se siete dei giocatori di Magic troverete qui tutto il lore del mondo che già conoscete, descritto in modo chiaro ed interessante, corredato da illustrazioni familiari in una veste gloriosa. Se siete dei giocatori di D&D e non conoscete nulla di Magic, né vi interessa farlo, non vi dovete assolutamente preoccupare. Ignorando il legame con Magic, quello che rimane è comunque un manuale fatto benissimo, che descrive un’ambientazione davvero diversa da qualunque altra finora pubblicata, e che contiene tutto, davvero tutto il necessario per creare una campagna diversa dal solito, con un tema molto preciso ed interessante. Con la sola eccezione della descrizione geografica del mondo, questo manuale soddisfa tutte le aspettative in modo fragoroso. Brava Wizards! Speriamo davvero che l’esplorazione dei mondi di Magic continui in futuro!

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