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Il buio di Etherna

Continuiamo il viaggio nelle novità del gioco di ruolo a Lucca, che ormai è proprio alle porte; questa volta è il turno de Il buio di Etherna del team Acchiappasogni, seconda ambientazione per il sistema Destino Oscuro che nel giro di un anno e mezzo si è già costruito una solida base di appassionati in Italia. Qui parliamo di un peculiare mix fra atmosfere post-apocalittiche e un senso epico e minaccioso del fantasy: un pianeta in cui una civiltà umanoide indigena e i rimasugli della Federazione Interstellare devono affrontare mostri enormi, minacce apparentemente insormontabili e, come se non bastasse, sette e culti degenerati che si sono votati ai suddetti mostri. 
Un mondo che è nato in modo bizzarro, ispirato dal video visionario di ‘Little Talks’ degli Of Monsters and Men, insomma un bel tormentone di due anni fa che ricorderemo un po’ tutti. Ce ne parla Luce De Marini, principale creatore del team: ne rimasi folgorato. Stilisticamente, artisticamente, come composizione e design, nonché come concept di base, era ed è geniale, sfolgorante, meraviglioso. Poi magari fa questo effetto solo a me ma, come spesso mi accade, la notte stessa iniziai a fare un sogno lunghissimo sul tema, solo un po' stravolto, in cui mi trovavo appunto su di un pianeta senza nome in cui tutto il mondo era stato invaso da spaventosi Mostri di dimensioni titaniche. Inutile dire che il giorno dopo non potei fare altro che scrivere il sogno… e subito dopo ampliarlo, trasformandolo in un'ambientazione intera. 
E lasciamo un po’ alle parole di Luca il compito di introdurre Etherna: è un'ambientazione difficile da definire con un genere. Il gioco si svolge in un mondo alieno in un futuro remoto, ma la tecnologia dei Fayar (gli autoctoni senzienti) è peculiare rispetto alla nostra: niente elettronica, una super evoluzione della meccanica che ha portato persino alla creazione di Automi super complessi in gradi di combattere, pilotare veicoli e velivoli, etc. Automi che funzionano a vapore, a combustibili fossili o persino a carica manuale (chiave sulla schiena, ad esempio). I Fayar vivono in città di pietra, simili a quelle del nostro medioevo, per l'illuminazione usano ancora torce e lanterne ad olio. In questo mondo, i Mostri sono ovunque meno che nelle città cinte da altissime mura, l'unico rimasuglio della civiltà sul Pianeta. 

Quindi, tra gli alieni della Federazione Interstellare rimasti su Etherna in seguito alla chiusura dei Cancelli Spazio Dimensionali ed i Fayar si è creata una convivenza forzata che esprime anche un dualismo tra tecnologia elettronica e meccanica, ambedue estremamente avanzate ma non paragonabili: i Fayar manco saprebbero usare un computer quantistico. 
Quindi ci trovi un dualismo culturale e tecnologico bestiale, conflitti interni mica da ridere ed una minaccia esterna spaventosa, rappresentata dai Mostri, sempre pronti ad irrompere nelle città per divorare qualunque cosa capiti loro a tiro. Tra l'altro, i Personaggi sono spesso costretti a lunghi viaggi, per spostarsi da una città all'altra, recapitando messaggi (le comunicazioni non funzionano per via delle nuvole nere che avvolgono il pianeta), trasportando merci… o semplicemente esplorando le Lande Dannate per capire quali siano le zone più pericolose, cosa sia diventato il Pianeta e cosa si potrebbe fare per riconquistare piccole porzioni di territorio, strappandole ai Mostri.
Aggiungiamo che lo stesso team ha indicato Shadow of the Colossus, il suggestivo videogioco del Team Ico, come altra enorme ispirazione per Etherna: i Colossi stessi e la loro ispirazione per i Mostri Titanici. Sia per la loro enorme mole e resistenza, che porterà a dovere usare l’intelligenza più che la forza bruta per tentare di distruggerli, sia per gli ampi paesaggi desolati e inquieti che si possono attraversare, anche se Luca ci precisa che non è tanto l’idea della solitudine di Wander che l’ambientazione vuole suggerire, ma più luoghi pericolosi in cui i protagonisti devono usare il gioco di squadra (nel caso) e l’intelligenza per cavarsela. C’è bisogno di un certo sprezzo del pericolo e allo stesso tempo di cervello, del resto, quando i possibili nemici sono del calibro del Rathsgnik, un colossale centauro con un fuoco inestinguibile al posto della testa e un tentacolo nero come coda. Uno che preferisce scolpire le montagne piuttosto che cacciare.
Il gioco stesso incentiva l’intelligenza contro l’attacco incosciente. Ci sono due tipi di Personaggi che si possono creare, fondamentalmente: con o senza poteri ESP. In ognuno dei due casi, i Personaggi avranno al massimo pochi poteri piuttosto blandi, utili soprattutto a livello di supporto e per gestire situazioni con l'astuzia. Quindi, ci si trova sempre ad essere persone magari molto preparate per l'esplorazione, lo studio o il combattimento ma tendenzialmente normali, quasi impotenti, di fronte a Mostri spaventosamente enormi e voraci. E le avventure tipiche spaziano tra i temi più ampi, oltre che esserci tantissimi spunti e brevi avventure pronte nello stesso manuale. Tutto questo serve a fare capire al lettore che si possono affrontare avventure investigative, in cui magari qualche membro dell'Ordine Oscuro (o qualche Spettro, piccolo Mostro o chi sa che) trama all'interno della città per portare i Mostri oltre le mura, o per raggiungere chi sa quale scopo perverso ed inimmaginabile… oppure, si potrebbe avere a che fare con qualche complotto tra la Federazione Interstellare ed il Governo Fayar! Magari, ci sarà da salvare uno Spirito Divino dalle grinfie di qualche folle ricercatore federale, oppure scoprire cosa si cieli dietro una missione esplorativa che puzza di bruciato fin dalla partenza. Insomma, come ci dicono da Acchiappasogni, inutile caricare a testa bassa: Il gioco è un survival horror con elementi di studio, esplorazione, ricerca e complotto molto marcati. Ogni azione dovrà essere ponderata e le classiche intuizioni geniali dei Giocatori al tavolo saranno fondamentali per la buona riuscita di un'avventura.
Ci racconta ancora Luca una giocata particolarmente significativa che ha visto con protagonista un ragazzo alla sua prima esperienza di gioco: c’è un gigante delle nevi che li insegue e il PG del ragazzino vola proprio in quella direzione carico di esplosivi, il resto del gruppo di mimetizza nella foresta. Ovviamente, il Mostro vede il PG volante ed inizia ad inseguirlo correndo. Test del ragazzo su Volare: è molto più veloce del Mostro nonostante il peso del carico da lui trasportato! Il PG si ferma nel bel mezzo dell'oceano congelato e getta le taniche di gasolio sulla superficie, lascia cadere nel mezzo anche le cariche esplosive e si posiziona poco più avanti. Il Mostro arriva correndo, con un peso spaventoso (30 metri di altezza ed un fisico massiccio) ed il Personaggio fa saltare le cariche. Esplosione mirabolante con il Mostro sopra e, naturalmente, il ghiaccio si rompe ed il Mostro cade nell'oceano congelato cosparso di gasolio incendiato! E che cosa gli dici a un ragazzo giovanissimo, alla sua prima esperienza di GDR che ti fa una scena meravigliosa del genere? Io ed il resto del gruppo eravamo senza parole, con un sorrisino sulle labbra.
Insomma, questo è quello che promette Etherna. Per sfidare questo mondo c’è sempre Lucca a disposizione.

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