Heart: La Città del Profondo è un nuovo gioco di ruolo creato da Grand Howitt e Christopher Taylor e recentemente pubblicato in italiano da Isola Illyon Edizioni. In breve, tecnicamente, si tratta di un dungeon crawler molto particolare, spin-off di Spire: La città deve cadere. Non è un’espansione, come invece è stata la riuscitissima Strata, ma proprio un gioco nuovo, distinto, con un sistema di regole che ovviamente condivide molti dettagli, ma con un obiettivo, un’ambizione e un feeling davvero completamente diversi rispetto al progenitore.
Heart e Spire: un’ambientazione, due anime
Facciamo quindi un passo indietro per presentare la complessa, affascinante, carismatica ambientazione di tutti questi giochi. Tenendo presente che tutto quello che diremo è vago per una ragionata scelta degli autori, Spire, Strata e Heart sono ambientati in un mondo fantasy dai contorni foschi.
Spire è una torre alta chilometri, una costruzione le cui origini non sono note, ma che nei millenni è diventata una metropoli che ospita l’intero popolo degli elfi oscuri. Due secoli fa, però, gli aelfir, elfi alti, arroganti, potenti e crudeli, hanno marciato sulla città e l’hanno conquistata. Da allora i drow vivono in un costante stato di servaggio, sottomessi ad una classe dominante e costretti ad occupare gli strati più infimi della società.
Spire: la città deve cadere è il primo dei manuali ambientati qui e sfida i giocatori ad interpretare gruppi di sediziosi drow ribelli, che ricoprono vari ruoli all’interno della società. Si infiltrano nei salotti aristocratici o tengono vivo l’orgoglio nazionale nelle molte fabbriche dei quartieri bassi, facendo segretamente parte del Culto di Nostra Velata Signora, una misteriosa divinità drow bandita dal regime aelfir.
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In Spire i giocatori svolgono questo specifico ruolo, e si impegnano in missioni che hanno lo scopo di ribaltare lo status quo della città. Strata ne è l’espansione, che offre nuove classi e descrive nuove parti (appunto, gli strati) della città di Spire. E poi c’è Heart.
Heart: la città del profondo, come abbiamo detto, non è un’espansione, ma un vero e proprio nuovo gioco ambientato nello stesso mondo. Nello specifico Heart è ambientato nel misterioso cuore della città di Spire: un infinito labirinto di luoghi incredibili che soggiacciono nelle profondità sotterranee dell’altissima torre di Spire, una vera e propria dimensione aliena, che reagisce ai desideri e alle paure delle creature che la abitano o agli avventurieri abbastanza folli o disperati da esplorarla.
Nessuno, letteralmente, conosce la composizione del Cuore, i pericoli che vi dimorano e i tesori, le scoperte e le ineffabili verità che vi si possono trovare. L’ambientazione di Heart si lascia alle spalle i torbidi intrighi politici e le accorate lotte di rivolta della città di Spire e abbraccia invece la disperata esplorazione di un luogo-non-luogo, sede di ogni genere di mostruosa e inconcepibile manifestazione delle più oscure angosce umane.
I giocatori interpretano gruppi di “terebranti”, individui spinti dai più diversi desideri ma uniti dalla necessità impellente di fare fronte comune contro l’assurdo del Cuore. C’è chi è qui per scommessa, per cercare gloria o tesoro, chi è qui perché costretto dai propri padroni o da un debito schiacciante. E c’è anche chi, semplicemente, riceve la chiamata dall’abisso: il Cuore attira, per i suoi imperscrutabili motivi, e non vi è modo di sottrarsi.
Il sistema di gioco di Heart
Heart: La città del profondo condivide molto del sistema di gioco di Spire, il Resistance System. Si tratta, in entrambi i casi, di giochi di stampo decisamente narrativo: al game master è esplicitamente consigliato di non preparare le sessioni più di tanto, perché il gioco stesso, attraverso la progressione dei personaggi e le loro abilità, darà modo all’intero gruppo di creare narrazioni e spazi di ambientazione in modo organico ed emergente.
La creazione dei personaggi in Heart, in maniera simile a Spire, si basa su classi che rappresentano un misto di professioni, background, estrazione sociale e culturale, ed orienta l’interpretazione sulla base del ruolo narrativo che i personaggi possono avere, dando ai giocatori una serie di abilità che non descrivono semplicemente armi, attacchi, incantesimi o capacità, ma rappresentano modi concreti di influenzare la storia stessa.
Queste si suddividono in competenze minori e moderate, che si acquisiscono man mano che il gioco prosegue, e potentissime competenze “zenit”, che rappresentano non solo l’apice della carriera del personaggio, ma anche il suo epilogo. Un esempio di competenza minore è quella del segugio, un cacciatore di criminali: arrivato in un luogo popolato del Cuore il personaggio viene messo al corrente di un crimine o un’ingiustizia insoluta.
Questa abilità permette al giocatore di imporre che in quel luogo vi sia un crimine di qualche genere, facendolo diventare parte del motore della narrazione. L’apicoltore del profondo è membro di una setta di occultisti che ospitano all’interno del proprio corpo sciami di api magiche.
Dispone di competenze zenit molto particolari: può far sì che il proprio corpo si disperda e potenzi lo sciame delle proprie api, trasformandolo in una invalicabile barriera attorno a un luogo prescelto, oppure che le api circondino lui e un’altra creatura a propria scelta creando una statua di carne e cera magica. In entrambi i casi queste abilità possono essere usate una volta sola… Perché entrambe conducono alla “morte” del personaggio.
Per quanto riguarda il crunch del gioco, in modo molto simile a Spire Heart si basa sul lancio di un numero di d10 basato sulle competenze del personaggio che si applicano alla situazione corrente, confrontato con una tabella di risultati che è fissa. Il 6 è sempre un successo, anche se condizionato, l’8 è un successo senza screzi, fino al 5 è un fallimento.
Le conseguenze per azioni parzialmente o completamente fallite si misurano in stress, che sono dei serbatoi di “danni” che rappresentano ciò che accade ai personaggi. Lo stress su sangue è il più classico, e rappresenta ferite fisiche; lo stress su mente rappresenta paranoie, fobie, angosce; lo stress su risorse rappresenta la perdita o il danneggiamento di equipaggiamento, e così via.
È un sistema potente, elegante, che si presta alla perfezione allo stile narrativista del gioco: accumulare stress può condurre a complicazioni, lievi, moderate o gravi, che rappresentano svolte anche importanti per il personaggio. Importante novità introdotta in Heart sul sistema di Spire è il sistema dei richiami e dei battiti: rappresentano gli obiettivi e le agende dei vari personaggi, conducono alla progressione delle abilità e sono un elegante sistema per orientare in modo organico l’interpretazione legandola a doppio filo alle meccaniche di gioco.
Heart: La città del profondo: intenso, esigente, potentissimo
Vogliamo concludere questo articolo con una visione dall’alto per cercare di darvi un’idea di quali siano gli obbiettivi di Heart, così che possiate decidere se è un gioco che fa per voi. L’ambientazione è pura follia: letteralmente. Il Cuore di Spire è un sotterraneo impossibilmente profondo, completamente alieno, popolato da mostri e infestato dei peggiori incubi a cui possiate immaginare.
L’atmosfera horror è resa chiara nel manuale da ogni piccolo dettaglio: le illustrazioni, fantastiche e potenti, le descrizioni, tutto ciò che viene detto e soprattutto ciò che viene tralasciato. Le tematiche proposte da Heart sono intense, pericolose, anche pesanti, e non è un caso che nelle prime pagine il manuale si prenda il suo tempo per parlare di come fare a tenerle sotto controllo, con un sostanzioso sistema di gestione di temi tabù.
Come Spire, ma in modo completamente diverso, anche Heart non è assolutamente un gioco generalista: vi propone una visione, una direzione, e semplicemente non funziona se tenterete di prenderlo e piegarlo ad una campagna di tipo diverso. In questo, come Spire, è un gioco esigente, ma crediamo davvero che se accetterete di “stare al gioco” potrete accedere ad un’esperienza intensa e soddisfacente.
Per tutta la recensione abbiamo parlato di Spire, quindi la domanda è d’obbligo: abbiamo detto che Heart è un gioco indipendente, ma… È poi così davvero? Capita spesso che sequel e spin-off promettano di essere fruibili senza il prodotto principale, per poi essere delle esperienze un po’ monche. Ebbene questo non è il caso di Heart, che si regge assolutamente sulle proprie gambe.
Addirittura, forse troppo: essendo grandi fan di Spire abbiamo letto questo manuale cercando riferimenti e agganci e questi ci sono senz’altro, ma sono davvero ridotti all’osso. Non solo le tematiche care a Spire non sono presenti, ma sono esplicitamente ribaltate: se nel gioco principale ogni interazione viene letta nell’ambito della disparità sociale fra aelfir e drow, qui nel Cuore della città queste disparità non hanno senso di esistere, perché solo i più scellerati fra i rinnegati di Spire possono trovarsi ad esplorare questo incubo.
Aelfir, drow, ma anche umani e gnoll valgono tutti lo stesso, qua sotto, e valgono zero. Tutto ciò che avviene nella città di sopra diventa un lontano ricordo, e l’urgenza di sopravvivere di fronte all’assurdo riempie ogni scena. Conoscere Spire e la sua ambientazione naturalmente è un modo per godersi quei riferimenti che esistono e per colorare le sessioni, ma non solo non è necessario… Forse è persino preferibile affrontare l’esperienza di Heart senza preconcetti.
In conclusione, ci troviamo di fronte ad un altro lavoro importante, un gioco potente, sufficientemente semplice nell’aspetto del crunch da permettere ai giocatori di concentrarsi sull’esperienza di esplorare ogni disgustoso anfratto alieno del Cuore di Spire. Consigliatissimo.
- Howitt, Grant (Autore)