Continuando la nostra esplorazione nella lore di Magic: the Gathering, ci immergiamo ora nell’espansione Esodo, il terzo e conclusivo capitolo del Blocco Tempesta.
L’espansione Esodo
Rilasciata il 15 giugno 1998, Esodo è la quattordicesima espansione del gioco. Completa il Blocco Tempesta, iniziato con il set omonimo e proseguito con Fortezza.
Esodo è composto da un totale di 143 carte. Da questo Blocco infatti inizia una suddivisione destinata a durare a lungo. Per i prossimi cinque anni infatti ciascuno di questi avrà 3 espansioni. La prima contiene 350 carte, la seconda e la terza 143 ciascuna.
La Carta del Prerelease di Esodo è Segugio Mostruoso, una carta che non è stata più ristampata. Rappresenta uno dei segugi posti a guardia delle diverse stanze della Fortezza di Rath.
Le modifiche tecniche del set che da Esodo segnano tutto Magic: the Gathering
Chi prendeva in mano delle carte di Esodo e le confrontava con le carte delle precedenti edizioni di Magic: the Gathering notava subito delle novità. Anzitutto fa il suo esordio il simbolo dell’espansione colorato in base alla rarità della carta! Diventa per la prima volta immediatamente comprensibile se una carta è rara (simbolo dorato), non comune (simbolo argento) oppure comune (simbolo nero).
Viene introdotto anche il numero di edizione (chiamato anche “numero di collezione”). Ovvero un numero che permette di ordinare le carte all’interno dell’espansione. Non è una modifica che influenza il gioco, ma permette di capire subito quali carte ti mancano per completare la collezione. Infine cambia la centratura del nome dell’artista che ha realizzato l’immagine della carta e la frase di copyright in fondo alla carta.
Insomma con Esodo le carte di Magic iniziano ad avere un aspetto più ordinato e sono più facilmente fruibili per coloro che stanno iniziando a giocare. E chi vi scrive era proprio in questa categoria.
I nuovi sottotipi di creature e i cicli orizzontali di Magic in Esodo
L’espansione presenta alcune novità interessanti, come l’introduzione di nuovi sottotipi. Possiamo trovare Alligatori, Balene, Cittadini e Rane. Questo amplia la gamma di creature disponibili. In Esodo sono inoltre presenti due cicli orizzontali. Sono carte simili tra loro, una per colore, che si differenziano nelle abilità richiamando quelle tipiche di ciascuno.
Ciclo orizzontale dei Custodi
Partiamo dai Custodi. Sono tutte e cinque delle creature 1/2, il loro costo di evocazione è due mana del colore della carta. Ciascuna ha un effetto che richiede come costo di attivazione un mana del proprio colore e di TAPpare la creatura.
Bianco – Il Custode della Luce: guadagna 3 Punti Vita, attiva questa abilità solo se hai meno Punti Vita dell’avversario.
Blu – Il Custode della Mente: pesca una carta, attiva questa abilità solo se l’avversario bersaglio ha almeno due carte in meno in mano.
Nero – Il Custode dei Morti: distruggi una creatura bersaglio non nera, attiva questa abilità solo se il controllore della creatura bersaglio ha almeno due creature in meno rispetto a te nel suo cimitero.
Rosso – Il Custode della Fiamma: infligge 2 danni a un avversario, attiva questa abilità solo se questo avversario ha più Punti Vita di te.
Verde – Il Custode delle Bestie: metti un segnalino Bestia in gioco, è una creatura 2/2 verde, attiva questa abilità solo se l’avversario bersaglio controlla più creature di te.
Ciclo orizzontale dei Giuramenti
Nell’espansione Esodo di Magic: the Gathering troviamo poi degli Incantesimi, i Giuramenti. Hanno costo variabile per numero di mana, ma tutti richiedono almento un mana del proprio colore.
Giuramento dei Vassalli: Costo di mana: 1W (cioè 1 generico e 1 White). All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, se controlla meno terre dell’avversario, quel giocatore passa in rassegna il suo grimorio per una carta Terra base e la mette in gioco. Il giocatore rimescola il grimorio.
Giuramento degli Studiosi: Costo di mana: 3U (cioè 3 generici e 1 Blue). All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno carte in mano dell’avversario, quel giocatore può scartare la sua mano e pescare tre carte.
Giuramento dei Ghoul: Costo di mana: 1B (cioè 1 generico e 1 Black). All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono più carte Creatura nel cimitero del giocatore rispetto a quello dell’avversario, questo può riprendere in mano una carta Creatura dal proprio cimitero.
Giuramento dei Maghi: Costo di mana: 1R (cioè 1 generico e 1 Red). All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno Punti Vita dell’avversario può fare infliggere 1 danno dal Giuramento dei Maghi a quel giocatore.
Giuramento dei Druidi: Costo di mana: 1G (cioè 1 generico e 1 Green). All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un giocatore bersaglio che controlla meno creature di lui e che è un suo avversario. Il primo giocatore può rivelare le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta Creatura. Se lo fa, quel giocatore mette quella carta sul campo di battaglia e nel suo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo.
La lore dell’espansione di Magic: the Gathering Esodo
L’epica narrazione ci porta ora alla fase cruciale della storia. L’equipaggio della Cavalcavento ha recuperato gli scomparsi pezzi dell’Eredità di Urza e Sisay, ma la loro fuga dalla Fortezza di Volrath è minacciata dal pericolo imminente.
Infatti Volrath e il suo tenace luogotenente, Greven il-Vec, sono determinati a recuperare l’Eredità. Questo perchè quegli artefatti permetterebbero a Volrath di contrastare la minaccia di Yawgmoth. Tuttavia si deve anche preoccupare di contrastare l’assalto combinato dei suoi nemici del Piano. Parliamo cioè degli elfi di Cielsudario e dalle tribù umane di en-Vec, en-Dal e en-Kor. Quattro popoli diversi, riuniti da Gerrard, come gli aveva predetto la profetessa oracolo En-Vec.
Nel frattempo a bordo della Cavalcavento, Crovax sta cambiando schieramento. L’uccisione della sua amata Selenia, Angelo del Reame di Serra che era stato completato e mandato come infiltrato presso la famiglia di Crovax, lo fa impazzire. Ha intenzione di distruggere la Cavalcavento prima che riesca a fuggire.
In tutto questo il Mago Umano di Tolaria, Ertai, è solo in mezzo a un paesaggio desolato. Si era offerto volontario per aprire il portale arcano che permetterà ai suoi amici di tornare dalla Fortezza… Se ci riusciranno. Mentre cerca di aprire il portale, viene contattato da Lyna, emissaria dei Soltari, umanoidi nati dagli esperimenti di Volrath. Lyna si offre di aiutare Ertai ad aprire il portale, ma in cambio chiede un passaggio su Dominaria a lei e alla sua specie. Ertai accetta, ma quando la Cavalcavento arriva presso il portale, è inseguita dalla Predator. L’equipaggio della nave è costretto a lasciare Ertai su Rath per sfuggire all’inseguimento. Dopo il passaggio della Cavalcavento, il portale si chiude.
Il portale porterà la nave a Mercadia. Ma quando il portale si chiude, si genera una grossa esplosione. Questa colpisce Crovax, che cade in un burrone. Il vampiro avrebbe abbracciato volentieri la morte in quel momento. Ma sente una voce nella sua mente, che gli sussurra di avere in serbo un altro destino per lui. La voce è quella di Yawgmoth.
Tutti salvi (o quasi)… Prossima fermata: Mercadia
In conclusione, Esodo non è solo un’espansione di Magic: the Gathering. Si tratta infatti del capitolo finale di una saga emozionante, la Saga Cavalcavento. La prima saga narrativa di Magic: the Gathering che coinvolge più di un’espansione. Una saga con una storia ricca di personaggi dai caratteri sfaccettati. Piena di colpi di scena e di cambi di fronte.
La Cavalcavento termina il suo viaggio a Mercadia, che darà il nome a una nuova espansione. Ma prima dell’arrivo di Mercadia Magic ha pubblicato un blocco detto Blocco di Urza, composto dalle espansioni Saga di Urza, Eredità di Urza e Destino di Urza! Ci vediamo alla prossima puntata della lore di Magic: the Gathering.
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