Intrattenimento

Dungeon World: cos’è?

Si diceva di Lucca. Oltre che bellissime vedute della città dalle mura, la fiera significa nuove uscite in ogni campo della Nerdistica: anche giochi. E ON, che ha sempre un occhio puntato al gioco di ruolo e da tavolo, vi vuole portare alla scoperta di alcuni di questi titoli.
Cominciamo con l'edizione italiana di Dungeon World, che adesso è ancora in fase di crowdfunding su Ulule con un bel successo di oltre il 1000% finanziato. Narrattiva porta in Italia il gioco di Sage LaTorra e Adam Koebel che hanno deciso di dare una dimensione fantasy ai cosiddetti Powered by Apocalypse, ossia i giochi che prendono il motore de Il mondo dell'Apocalisse e lo usano per temi diversi.
E se i giochi PbA sono all'insegna della modernità del game design e di regole astratte che regolano l'andamento della storia pur mantenendo un master di gioco e i giocatori portati a interpretare un personaggio e prenderne con passione le parti, questo in particolare è un ritorno al glorioso passato, ai coraggiosi avventurieri delle prime edizioni di D&D. A modo suo: delle direzioni che una storia fantasy di avventurieri, Dungeon World vuole concentrarsi sui personaggi. Che siano eroi senza macchia o avventurieri spregiudicati, saranno comunque protagonisti in un mondo di grandi tesori e temibili minacce. Ognuno con le sue motivazioni, le sue forze e debolezze, il suo rapporto con gli altri.
Una delle cose che lo rendono unico sia rispetto a D&D che agli altri Powered by Apocalypse, ci spiegano da Narrattiva, è la semplicità: puoi prendere il manuale e una manciata di schede e iniziare a giocare in 10 minuti, comprese le spiegazioni iniziali. E le regole sono semplici e spiegate molto bene. In alcuni punti anche in maniera più estensiva che in Apocalisse, visto che Sage e Adam hanno avuto diversi anni di esperienza con il gioco di Baker prima di scrivere il loro gioco. E soprattutto ha un obiettivo estremamente chiaro, ben definito e conosciuto da quasi tutti: se ti dico "proviamo questo gioco di Coraggiosi Avventurieri, temibili mostri, fantastici tesori" e tu sei un giocatore di ruolo, sai già cosa intendo, non devo spiegarti nulla, non devo fare riferimento a film o serie TV o fumetti.
Non c'è un'ambientazione definita, in DW. La si crea normalmente a tinte larghe prima di giocare, per scoprire il mondo insieme, quindi lavorare di suggestioni e fantasie e scoprire il mondo gradualmente è un atteggiamento suggerito rispetto ad avere già tante mappe e nomi di città ed elenchi già chiari. Il Game Master che regola il gioco è in controllo del mondo, dei suoi segreti e ha dei chiari obiettivi, come arricchire di avventura le vite dei personaggi. Le regole dei Legami danno modo all'inizio di definire i rapporti all'interno del gruppo (per esempio Gregor il guerriero malvagio decide "Ho giurato di proteggere Avon il mago". Perché? E Avon cosa ne pensa? Lo scopriremo in gioco.) I Punti Esperienza vengono guadagnati sia se il gruppo fa nuove scoperte durante le sessioni, sia se i Legami cambiano, sia se i personaggi seguono il loro allineamento. Ma non togliergli Esperienza se non lo seguono: caso mai, se Gregor lascia fuggire un goblin inerme invece di ucciderlo, il GM chiederà in gioco "Gregor, come mai?". Magari Gregor ha avuto un momento di pietà. O l'ha fatto apposta per lasciare un messaggero che dica alla tribù: 'Arrivano gli avventurieri, dobbiamo arrenderci'.  
E come nei PbA in generale c'è un sacco di terreno – e anzi, d'incoraggiamento – per aggiungere nuove mosse, regole personalizzate e dare il tocco del proprio gruppo al gioco.
Parlando ancora di ambientazioni, ci dicono sempre i ragazzi di Narrattiva: I mondi che abbiamo visto nascere nelle giocate sono letteralmente infiniti. Pianeti cavi col sole all’interno, popolati da mandrie di testuggini, scoiattoli volanti giganti, orsi parlanti come paladini e uomini di pietra. Mondi dove gli alberi si muovono e vengono “pascolati” dagli elfi e i nani sono saggi e antichi uomini di ferro. Mondi dove un nobile decaduto può chiederti di uccidere la memoria collettiva del suo popolo. E nessuno dei mondi che abbiamo giocato è stato esplorato al 100%. Possiamo tranquillamente un domani riprendere lo stesso mondo, creare nuovi personaggi e ricominciare ad esplorarlo. Con l'aggiunta poi del Manuale del Pianocrate: La Città di Dite (un'ambientazione che ricorda tanto Sigil da Planescape, con un focus sulle problematiche della multicultura, e non è che ci faccia schifo, ndr) e le regole per rendere qualsiasi mostro giocabile come personaggio (anche quelli inventati sul momento!) la possibilità di creare mondi cresce ancora. 
Insomma, nuove vesti per temi antichi: il tutto all'insegna della fantasia del gruppo, della semplicità di gioco e della voglia di stupirsi a vicenda, con un sistema di gioco che dà spunti per farlo e una grafica cartoonesca, colorata, che sembra volere dare questo taglio preferendolo alla solennità. Qui potete vedere alcuni disegni di mostri in esclusiva: un Orkaster goblin dalla magia sciamanica, un Tritone in procinto di chiamare le maree e un'Ala Notturna nonmorta. Oppure un lucertoloide disegnato in diretta. Su Ulule per chi interessa il kickstarter per abbellire e rimpinguare il manuale è ancora in corso, e Narrattiva non ha finito con le proposte: porterà anche il gioco sci-fi di azione e scoperta Psi*run (gente con poteri e senza memoria scappa da misteriosi inseguitori), la cui autrice Meguey Baker sarà ospite alla fiera assieme a D. Vincent Baker autore del Mondo dell'Apocalisse. 
Insomma, è sempre tempo di giocare. E gli spunti, e i giochi, non mancano mai.

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