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Hearthstone: conosci te stesso

Non è un segreto che molti in Orgoglio Nerd siano appassionati di giochi di carte collezionabili,  Magic su tutti (ma non solo! Chi vi scrive,  come molti altri della redazione, ha iniziato con il gcc Pokemon, e ogni tanto ci gioca ancora). Il bello di questi giochi,  ovviamente, è la profondità, la possibilità di sviluppare strategie complicate sfruttando regolamenti ormai molto complessi, che si complicano di espansione in espansione. Oltre all'interazione personale, naturalmente: nulla c'è come sedersi al di là di un tavolo, mescolare il proprio mazzo e battere il proprio avversario guardandolo negli occhi. O venire battuti, fa lo stesso. 
Tuttavia la natura materica di giochi come Magic, Pokemon, Yu-Gi-Oh!, Force of Will e così via porta anche a delle limitazioni strutturali, impossibili da superare perchè proprie del semplice fatto che le carte sono quelle che avete sul tavolo, in mano, nel raccoglitore. Queste limitazioni sono sempre esistite, naturalmente, ma non ci sono mai balzate all'occhio semplicemente perchè non abbiamo mai avuto la possibilità di provare un'alternativa. 
Vediamo di essere meno criptici. 
Nei giochi cartacei non c’è la possibilità di aggiungere al proprio mazzo delle carte che non ne facevano parte all'inizio della partita: è chiaro, altrimenti bisognerebbe chiedere ai giocatori di portarsi dietro anche quelle carte, più un numero non specificabile di bustine protettive. 
Nei giochi cartacei la possibilità di copiare “oggetti” di gioco è limitata al solo campo di battaglia, plancia, o come volete chiamarla: non si può, insomma, copiare un oggetto nella mano o nel mazzo, sempre per il problema eminentemente pratico che questo oggetto non è una carta fisica, ma viene rappresentato per mezzo di simboli, come segnalini, dadi e quant'altro.
Un altro elemento che non è possibile avere nel mondo dei giochi cartacei è la generazione di carte o elementi casuali, che non siano in qualche modo già parte del gioco. Posso lanciare una magia su bersagli casuali, ad esempio, tirando un dado per determinare il risultato, ma non posso lanciare una magia casuale.
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Facciamo tutti questi esempi perché invece nel mondo dei giochi virtuali tutti questi scenari sono assolutamente possibili, e c’è un gioco, Hearthstone, che a nostro parere è riuscito negli anni a sfruttare al meglio le possibilità della propria natura non fisica.
Nei videogiochi, come Hearthstone, ogni oggetto di gioco è trattato allo stesso modo, non c’è distinzione fra una creatura giocata dalla mano e una creatura generata per effetto di qualche carta, quindi anche quelle che Magic chiamerebbe “pedine”, e tratterebbe in modo sostanzialmente differente, possono essere riprese in mano, rimescolate nel mazzo, giocate nuovamente
Allo stesso modo, il database delle carte del gioco è sotto il controllo del gioco stesso ad ogni istante, ed è quindi del tutto possibile che le carte della propria mano si trasformino di turno in turno, che vengano lanciate magie casuali, scelte da tutta la lista delle magie possibili, che le creature evolvano ottenendo abilità scelte casualmente, o si trasformino del tutto, e che carte ed oggetti di gioco che non facevano parte della partita all’inizio vengano aggiunte al mazzo, alla mano, al campo di gioco. 
Tutto questo avviene in maniera del tutto naturale, anche perché la natura digitale di Hearthstone ha un altro vantaggio inestimabile, ovvero il semplice fatto che non sono i giocatori a dover realizzare di volta in volta lo stato di gioco causato dalle proprie mosse, ma è il software stesso che se ne incarica. La carta emblematica per rappresentare tutte queste caratteristiche è Yogg-Saron, che produce un effetto semplicemente impossibile da emulare in un gioco cartaceo. Dice (e non importa se non conoscete le regole di Hearthstone): “quando lanci Yogg-Saron dalla tua mano, per ogni magia che hai lanciato in questa partita, lancia una magia casuale su bersagli casuali”. Niente di tutto questo è riproducibile fisicamente. Quello che vi si avvicina di più, la meccanica “tempesta” di Magic, limita il conteggio delle magie giocate al solo turno in corso, e non genera magie casuali, ma solo tante copie della singola magia rappresentata dalla carta (fisica) che si sta giocando.
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Da assidui giocatori di Magic e non solo, siamo davvero felici che Hearthstone stia prendendo la direzione che sta prendendo. Inizialmente, lo ammettiamo, ci sembrava una scopiazzatura del gioco da cui evidentemente si ispira (no, non World of Warcraft!), e saremmo rimasti di quel parere se non avessimo visto che gli sviluppatori hanno identificato con chiarezza quale fosse il punto di forza del loro gioco, lo spazio di design che solo loro avrebbero potuto riempire. Oggi Hearthstone è un videogioco che fa della sua natura “video” il suo punto di forza principale, e l’espansione più recente, Coboldi&Catacombe, ne è un esempio lampante. Le sue tre meccaniche nuove sono tutte intraducibili in contesti cartacei: “reclutare” mette in campo servitori casuali, le “carte non identificate” hanno degli effetti che vengono determinati soltanto quando si pescano, in maniera quasi quantistica, e le pietre magiche sono carte che si trasformano in mano quando “vedono” certi eventi di gioco, diventando carte via via diverse, e più potenti.
Questo è l’appeal che Hearthstone non può non avere per un giocatore di gcc cartacei, e che ne rappresenta l’identità a pieno titolo, ben oltre la semplice scopiazzatura.

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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Commenti

  1. Mi cadono le braccia. Non potevano fare la novità facendo un gioco con la possibilità di andare in tutte le regioni?

  2. Quello è un altro argomento! Qui si sta parlando di pokémon, non della regione stessa; per quanto mi riguarda questo apirà le porte a nuove strategie di lotta! 😀

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