La nuova, fiammante edizione di D&D è ormai realtà, e il terzo dei manuali base, il Manuale dei Mostri, sta per essere pubblicato. E’ il momento giusto di resuscitare la nostra rubrica dedicata a D&D, il Tiro d’Iniziativa, per rendervi partecipi di una interessantissima chiacchierata avvenuta a Lucca Comics & Games 2024 con nient’altri che il mitico Jeremy Crawford, game designer di grande esperienza in forza a Wizards of the Coast, e attualmente lead designer della nuova edizione di D&D.
Jeremy Crawford ci racconta la nuova edizione di D&D
Il nostro sito si chiama Orgoglio Nerd, un nome che abbiamo scelto nel 2012, quando aveva senso. Oggi, però, sembra che alcuni degli ostacoli e pregiudizi dell’essere “Nerd” siano stati superati e vorrei chiederti cosa ne pensi, soprattutto all’interno del mondo di D&D. Anche solo dieci anni fa D&D era percepito in modo molto, molto diverso, soprattutto al di fuori del contesto degli appassionati.
E’ stato meraviglioso vedere che negli ultimi dieci anni D&D è diventato davvero mainstream, e credo che questo sia dovuto a una combinazione di fattori. Quando abbiamo pubblicato la quinta edizione di Dungeons & Dragons, credo sia stata la versione di D&D più accessibile da molti anni a questa parte. Allo stesso tempo, lo streaming online è diventato molto popolare, quindi le persone potevano guardare altre persone che giocavano al gioco. Credo che questo abbia ispirato molti a iniziare a giocare, riducendo quell’aura di mistero e bizzarria che li aveva tenuti lontani.
E poi ci sono molti creativi che sono cresciuti giocando a D&D molti, molti anni fa, che hanno raggiunto l’età adulta e hanno creato opere come Stranger Things. Poi, naturalmente, più recentemente, abbiamo Baldur’s Gate 3… Quindi c’è stata questa massa critica di motivi per cui Dungeons & Dragons è diventato un gioco mainstream, come è successo con i giochi in generale.
La gente gioca a tanti giochi da tavolo, a tanti videogiochi e, sì, credo che molti di noi che sono cresciuti come Nerd debbano affrontare la realtà che gran parte del mondo ha ormai abbracciato, per fortuna, questi giochi che amiamo. E spero che continueremo a vedere la gioia del gioco raggiungere sempre più persone in tutto il mondo.
Sono completamente d’accordo, soprattutto quando sottolinei che è una cosa positiva. C’è sicuramente una piccola porzione della nostra sottocultura che manifesta forme di gatekeeping, ma per fortuna è una stretta minoranza. Più siamo, più ci divertiamo! Hai accennato alla Quinta Edizione di D&D, quindi iniziamo a parlare della nuovissima edizione. Puoi raccontarci com’è stato il processo creativo? Ci sono state varie iterazioni, Unearthed Arcana, il coinvolgimento della community. Com’è stato, operativamente?
I primi semi di questi nuovi libri sono stati piantati quando io e Chris Perkins stavamo finendo la Guida del Dungeon Master del 2014. Mentre stavamo finendo quel libro, stavamo già parlando di cosa avremmo voluto fare la prossima volta che avremmo lavorato a questi libri, se avessimo avuto il privilegio di poterli rifare. Quindi, in realtà, le idee per la nuova edizione sono nate mentre stavamo finendo i libri principali del 2014!
E ci abbiamo pensato negli ultimi 10 anni. Tutti gli Unearthed Arcana non solo per questi nuovi libri, ma per tutte le pubblicazioni, hanno informato il nostro pensiero su dove avremmo voluto portare i manuali se mai fossimo tornati su di essi per una revisione.
Quando abbiamo finalmente ricevuto il via libera per iniziare a lavorare alla nuova edizione abbiamo immediatamente iniziato a coinvolgere la community: gli presentiamo idee, riceviamo feedback su cosa piace e cosa non piace ai giocatori, e poi sviluppiamo, iteriamo, buttiamo via cose, ne creiamo di nuove, iteriamo ancora. Tutto questo, nell’arco di 10 anni, ha portato a questi nuovi manuali di regole. Ora sono usciti il Manuale del Giocatore e la Guida del Dungeon Master, e fra poco uscirà il nuovo Manuale dei Mostri.
Tutti questi manuali rappresentano una sorta di culmine degli ultimi 10 anni. E, naturalmente, com’è successo nel 2014, abbiamo già idee per i prossimi. Perché una parte della gioia di essere un game designer, soprattutto se ti piace davvero il gioco, è che il tuo lavoro non è mai finito. Avremmo tranquillamente potuto lavorare a questi manuali per altri cinque anni, ma la benedizione di avere una data di consegna è che a un certo punto il lavoro deve essere finito.
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In qualche modo è possibile pensare ai nostri manuali come una fotografia, uno snapshot, di quel particolare momento. Questo è vero per i romanzi, i film, le poesie, ogni opera creativa. A un certo punto devi decidere di fermarti. Non vedo l’ora di scoprire cosa pensano i giocatori del risultato di questi ultimi dieci anni e come l’ultima volta inizieremo il processo di raccolta del feedback, per scoprire cosa piace, cosa non piace, cosa è riuscito e cosa è confusionario.
La decisione di rendere la nuova versione retrocompatibile con le pubblicazioni del 2014 è stata presa fin dall’inizio?
È stata una decisione che abbiamo preso molto presto, e in un certo senso volevamo semplicemente vedere se si poteva fare. Non era mai successo che un’edizione di D&D continuasse, ma i libri base venissero rivisti. Ci sono stati nuovi manuali base all’interno di un’edizione, come nel caso della 3.0 che è diventata la 3.5, ma la 3.5 ha resettato l’intera edizione. In questo caso volevamo rivedere solo i libri base e poi far continuare l’edizione.
Abbiamo anche discusso se invece fosse meglio cominciare da zero. Ma c’era ancora così tanta vita nella Quinta Edizione, così tanto entusiasmo per ciò che era disponibile, che abbiamo pensato che se volevamo fare quell’esperimento, questo era il momento giusto per farlo. Per certi versi sarebbe stato più facile ricominciare da capo, perché trovare un modo per far funzionare le nuove opzioni con le avventure già stampate è stata una bella sfida.
Ma sono contento che l’abbiamo fatto, è molto stimolante poter prendere il nuovo Manuale del Giocatore, creare un personaggio con tutte le nuove opzioni e fargli affrontare Curse of Strahd, o Storm King’s Thunder, o Vecna: Eve of Ruin, o una qualsiasi delle altre avventure che sono state pubblicate negli ultimi dieci anni!
Penso che sia una delle caratteristiche più interessanti della nuova edizione, poter semplicemente prendere i nuovi manuali base senza dover sacrificare tutti gli altri libri comprati negli ultimi dieci anni! Se dovessi scegliere una singola novità della nuova edizione, quella che per te è la più intrigante?
È difficile scegliere, perché ci sono tantissime cose che mi esaltano. Nel Manuale del Giocatore, una delle cose più interessanti per me è il nuovo sistema di maestria delle armi. Era una cosa che volevamo aggiungere fin dall’inizio della nostra pianificazione. Volevamo dare ai nostri personaggi marziali una maggiore profondità tattica, in modo che sentissero di avere più scelte e opzioni durante la battaglia.
Abbiamo provato varie versioni di questa regola e alla fine ci siamo decisi per la maestria nelle armi e sono molto soddisfatto di come è andata a finire. Abbiamo constatato, nei nostri playtest e osservando altre persone che giocano, quanto questo aggiunga divertimento al gioco.
L’aspetto più sorprendente di questa regola, quello che mi ha meravigliato quando l’ho letta, è che non è legata alla spesa di una risorsa di qualche genere, semplicemente puoi usare la maestria tutte le volte che vuoi. All’inizio mi era sembrato persino esagerato, ma semplicemente funziona. Ora i guerrieri, i barbari, i personaggi marziali hanno davvero qualcosa di interessante da fare ogni turno.
Sono perfettamente d’accordo e molto felice che ti piaccia!
Ora, parliamo della Guida del Dungeon Master. Nella precedente versione la Guida era sicuramente una risorsa utile per i Dungeon Master con una certa esperienza, ma ho sempre pensato che mancasse l’aspetto di… Guida per chi si approccia al ruolo per la prima volta.
Uno dei nostri obiettivi principali per la nuova Guida del Dungeon Master è stato quello di renderla una vera e propria guida, per aiutare i nuovi Dungeon Master a imparare l’arte di essere DM. Volevamo anche riempirla di risorse per i DM esperti, perché anche chi fa il DM da anni spesso si arricchisce con i consigli di altri Dungeon Master.
E volevamo anche offrire numerose risorse precostruite per far risparmiare tempo, ecco perché nel libro ci sono tantissime mappe che i DM possono utilizzare, così anche anche mini-avventure e un’intera ambientazione per la campagna, il Mondo di Greyhawk, il primo mondo di D&D.
Abbiamo lavorato con DM famosi come Matt Mercer e Deborah Ann Wall, per realizzare la migliore guida possibile, il tutto per rendere la vita del Dungeon Master il più semplice possibile. E credo che la gente scoprirà che in quel libro c’è ogni sorta di tesoro che li aspetta, compresi tesori letterali sotto forma di molti, molti, molti oggetti magici.
L’aggiunta di un setting, in particolare, è straordinaria. Ed è qualcosa di ovvio, ora che l’avete fatto. Un’ambientazione è una parte necessaria del gioco e prima il DM doveva inventarsene una o comprare un altro libro. Ora è incorporata nei manuali base come è giusto che sia. Okay, ora parliamo del terzo manuale. Ci puoi dire cosa aspettarci dall’ormai imminente Manuale dei Mostri?
Parleremo più dettagliatamente del Manuale dei Mostri nei prossimi mesi. Ma quello che posso dirvi è che si tratta del più grande Manuale dei Mostri che il gioco abbia mai avuto. Contiene oltre 500 mostri. Include anche nuove minacce di livello epico. Abbiamo creato una serie di nuovi mostri ad alto livello di sfida da affrontare.
Inoltre abbiamo ampliato alcuni gruppi di mostri, ad esempio ora ci sono più tipi di vampiri rispetto al passato. Abbiamo fatto questo per dare ai DM ancora più opzioni di mostri con cui giocare durante la creazione di avventure e campagne. Abbiamo anche rivisto e corretto tutti i mostri e, soprattutto con i mostri di grado di sfida più elevato, molti di essi saranno una minaccia maggiore di quanto non lo fossero prima.
Molti di questi mostri avranno più punti ferita o infliggeranno più danni o avranno nuove abilità. In parte perché volevamo non solo rendere alcune creature più pericolose, ma anche fare in modo che ci fossero sorprese anche per chi ha giocato alla Quinta Edizione negli ultimi 10 anni.
Giusto. Spesso si ha la sensazione che un gruppo di goblin che combatte un gruppo di personaggi di livello 1 sia molto più letale di un gruppo di draghi antichi contro personaggi di livello alto. Sono contento che avremo molti più mostroni da combattere! Ora, abbiamo ancora un paio di minuti di tempo, quindi vorrei sottoporti ad alcune domande veloci, senza pensarci troppo. Pronto? Ok: miniature o teatro della mente?
Mi piacciono entrambi!
Oh, dai, stai eludendo la domanda!
No, davvero, credo che ci sia una funzione per entrambi i metodi! Per la maggior parte del tempo come DM uso il teatro della mente, ma mi piace usare le miniature per gli incontri speciali. Incontri in cui l’ambiente è particolarmente interessante e in cui le miniature saranno molto utili per far individuare ai giocatori dove sono i loro personaggi e dove sono i mostri.
Trovo che negli incontri più semplici le miniature possano rallentare il gioco. In effetti, lo abbiamo quantificato. Nel corso degli anni abbiamo studiato che, in media, l’uso delle miniature raddoppia il tempo di un tipico combattimento. Questo è uno dei motivi per cui penso che il gioco dia il meglio di sé quando si combina il teatro della mente con l’uso delle miniature.
Punti esperienza o “pietra miliare”?
Io li uso entrambi. Non guardarmi così, sono serio! Perché, ancora una volta, D&D è un meraviglioso tendone che può includere molti stili di gioco diversi. E a volte è opportuno assegnare ai giocatori dei punti esperienza, soprattutto se l’avventura che si sta giocando è un dungeon crawl. Può essere molto soddisfacente quando si passa da una stanza all’altra e si vedono aumentare i punti esperienza.
Ma se l’avventura è più incentrata sugli intrighi politici e prevede una serie di incontri di ruolo, preferisco non usare i punti esperienza, perché in quel contesto potrebbero diventare una distrazione. Tutte le volte che presentiamo più di un metodo per fare qualcosa come Dungeon Master, lo facciamo perché noi stessi usiamo entrambi. E la scelta è sempre guidata dal tipo di esperienza che vogliamo offrire ai nostri giocatori.
Quante house rules puoi usare per poter dire che stai ancora giocando a D&D?
Non ci sono limiti! Il Dungeon Master di ogni tavolo è l’arbitro di questa questione. Spetta quindi al DM, in collaborazione con i suoi giocatori, decidere quante house rules sono troppe. So che alcuni gruppi di giocatori preferiscono attenersi alle regole “ufficiali” dei manuali, ma conosco anche gruppi che ne usano centinaia. Dipende davvero dai gusti dei giocatori.
Ok, l’ultima. 1 naturale o 20 naturale? Cosa trovi più interessante che succeda durante il gioco?
Preferisco sempre vedere un 20 naturale perché adoro vedere i personaggi avere successo.
Perfetto, siamo arrivati alla fine del tempo che abbiamo a disposizione, quindi non mi resta che ringraziarti.
Grazie a te, è stata una fantastica chiacchierata!
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