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D&D Next: ecco cosa sappiamo

Dungeons and Dragons è storia e leggenda. Chiunque sia appassionato di giochi di ruolo, in qualunque loro forma, siano essi videogiochi, siano essi LARP, siano essi provenienti dal vasto e sempre crescente sottobosco di giochi indie, siano essi figli della “rivoluzione forgita”, è stato esposto alla magia del nonno di tutti i GdR, in una sua forma o in un'altra. Non vogliamo lasciarci andare in lunghe retrospettive sulle origini e sull'evoluzione di quello che senz'altro è uno dei nostri giocattoli preferiti, perché oggi abbiamo ben altro di cui discutere. Diremo solo questo: D&D ha compiuto quarant'anni proprio quest'anno, e non c'è dubbio che di strada, da quella forma embrionale di “wargame con qualcosa in più” del lontano '74, ne ha fatta tanta.
Quest'anno, dicevamo, ricorre il quarantesimo compleanno di D&D. La Wizards of the Coast ha deciso di festeggiare nel modo migliore, ovvero presentando la prossima tappa lungo quella strada: la Quinta Edizione di Dungeons and Dragons, per ora chiamata D&D Next (ma che per noi sarà sempre e comunque la Quinta Edizione!), è alle porte, ed i manuali e le prime avventure saranno disponibili da quest'estate.
Prendiamoci quindi un momento per ricapitolare quello che sappiamo. Le notizie che circolano in rete sono tante, provenienti dalle fonti più diverse: articoli di blog, resoconti dei fortunati che si sono aggiudicati i kit per betatestare il gioco ed ovviamente le fonti ufficiali Wizards. Iniziamo dai dati grezzi: il Manuale del Giocatore arriverà nei negozi il 19 agosto e costerà una cinquantina di dollari. Sarà seguito dal Manuale dei Mostri, a settembre, e dalla Guida del Dungeon Master a novembre. 
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Nel frattempo verranno rilasciate delle avventure e uno Starter Set, che al costo di 20 dollari conterrà le regole base, dei personaggi pregenerati, un'avventura pronta da giocare e il set di dadi. Una novità che influenzerà non poco le uscite future è la scelta di abbandonare Greyhawk come ambientazione “default” presentata nei manuali base, ed abbracciare quella che già da lungo tempo si è guadagnata il titolo di ambientazione più amata, giocata e conosciuta, ovvero i Forgotten Realms. La Wizards promette di rilasciare materiale anche per altre ambientazioni, fra cui Dragonlance ed Eberron, ma non si sono scuciti riguardo ad altre possibilità. Chissà se sarà la volta buona per un ritorno in quel di Sigil? La speranza è l'ultima a morire!
Ed ora veniamo alle meccaniche. Cercheremo di parlarvi delle più sostanziose, tenendo conto che ogni notizia è comunque temporanea ed arriva dai vari betatest che per loro stessa natura, se fatti bene, dovrebbero portare a correzioni e cambiamenti.
Prima di tutto: scordatevi la Quarta Edizione. Come richiesto a gran voce un po' da tutti, la Wizards ha fatto un passo indietro ed ha abbandonato il feeling videogiocoso e supereroistico dell'ultima edizione, basata su un combattimento estremamente dinamico e complesso a discapito di…tutto il resto. D&D Next appare essere una versione (pesantemente) riveduta della 3.X, con le classi dei personaggi gestite separatamente, senza più il modello speculare di gestione dei poteri “a volontà”, “per incontro” e “giornalieri”. Ogni classe presenta diverse specializzazioni, caratterizzate in base alla classe stessa: alcune non stupiranno, come le scuole dei maghi o le divinità dei chierici. Altre otterranno nuove opzioni dove prima non ce n'erano, come i barbari, che sceglieranno se essere berserker o “guerrieri totemici”, o i ladri, che sceglieranno se essere assassini o, ehm, ladri. Inoltre, in creazione, ogni personaggio potrà scegliere un “background”, fra una lista che spazia da “nobile” a “cacciatore di taglie”, da “cittadino comune” a “soldato”. Ciascuna di queste opzioni fornisce dei bonus, generalmente non numerici ma più di roleplay (ad esempio il “prete” ha diritto di sostare e ricevere cure gratis in qualunque tempio dedicato alla sua divinità).
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Un cambiamento notevole è dato dai “bonus di competenza”, ovvero dei bonus numerici che aumentano con il livello secondo una tabella identica per ogni classe. Quello che cambia è dove le varie classi possono applicare il loro bonus. Questo sistema, semplice ed elegante, sostituisce del tutto il sistema dei punti abilità: ora un personaggio potrà essere o non essere competente in una sua abilità, e questo gli consentirà o meno di aggiungere il proprio bonus di competenza. Oh, e lo stesso bonus viene utilizzato anche al posto del bonus di attacco base. Avete capito bene: ogni classe avrà lo stesso bonus al tiro di attacco. Le differenze fra una classe e l'altra determineranno quanto spesso si potrà attaccare, ed altri bonus che miglioreranno l'attacco in determinate situazioni, ma questo significa che non vedremo più dei tiri per colpire con bonus di +40, e che un guerriero di livello alto che combatte contro dei coboldi non avrà più la certezza di colpire a prescindere e di non essere colpito a prescindere.
Un altro sistema che verrà introdotto è quello dei vantaggi e svantaggi. Vi ricordate la “regola d'oro” della Terza Edizione, quella che diceva che più o meno tutte le situazioni possono essere ridotte ad un bonus di +2 in caso di vantaggio, e un malus di -2 in caso di svantaggio? Bene: qui vi è lo stesso principio, ma al posto di un bonus numerico avere un vantaggio concede di poter tirare 2d20 e tenere il migliore (a cui sommare poi tutti i bonus del caso), mentre avere uno svantaggio implica tirare 2d20 e tenere il peggiore. I due fattori si contrastano a vicenda, quindi un vantaggio e uno svantaggio si annullano, e non sono cumulabili: avere più fonti di vantaggio non porta a tirare più di 2d20, e viceversa. Una buona idea, che alleggerisce e affianca intelligentemente la “gara ai bonus” che, soprattutto ai livelli alti, si fa davvero assurda. L'unico possibile problema è che il sistema incentiva i giocatori a pensare alle proprie azioni in termini di vantaggi/svantaggi, ma non ci sembra nulla che un master con un po' di polso non possa gestire.
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Per quanto riguarda la magia, un compromesso fra la Terza e la Quarta edizione permetterà ai maghi di non essere del tutto inutili in combattimento ai livelli bassi, e di avere a disposizione tutti i propri incantesimi più situazionali senza dover sacrificare slot di incantesimi utili e senza doversi fermare otto ore apposta per prepararli: da un lato gli incantesimi di livello 0 saranno lanciabili a volontà, senza preparazione, e saranno mediamente più utili. Il dardo di livello 0 fa ora 1d8 danni, anziché gli 1d3 della 3.X. Viceversa, ogni incantesimo sarà lanciabile senza preparazione, in cambio di un aumento del tempo di lancio a 10 minuti. Questo significa che potrete evitare di utilizzare uno slot per cose come Comprendere Linguaggi, e poterlo comunque lanciare, senza fretta, se dovesse servire. Ci sembra un'ottima idea per aggiustare un punto debole che ci sta particolarmente a cuore.
Insomma, per quanto abbiamo letto finora siamo cautamente ottimisti. La Quarta Edizione non ci è piaciuta, siamo molto legati alla Terza. La Quinta, per ora, sembra partire dai presupposti giusti, e questo ci fa ben sperare…vedremo! 

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Commenti

  1. Testata col gruppo con cui gioco con ciò che resero disponibile come playtest su Internet qualche tempo fa. Molto divertente e scorrevole, ma il sistema di vantaggio e svantaggio è troppo sgravo, infatti dovemmo cambiare quella regola affinché non ci fossero overkill ad ogni incontro.

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