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Come si gioca a Commander? Dont Panic!

Eccovi una poderosa guida introduttiva al formato Commander di Magic The Gathering

Deckbuilding 101: le terre e il “ramp”

commander

Avete il vostro comandante e avete un’idea di quale strategia volete provare ad attuare con il vostro mazzo. Il più è fatto, giusto? Sbagliato! Avete scelto una carta, ora ve ne restano 99! Quando si affronta la costruzione di un mazzo di Commander, soprattutto se partite da zero, è importante avere qualche indicazione di massima sui requisiti, altrimenti si rischia di perdersi in un’impresa all’apparenza titanica. Il pensiero iniziale è sempre “non riuscirò mai a trovare 99 carte, sono troppe”, ma vedrete che il vero problema è piuttosto l’opposto: vi troverete più facilmente a non sapere quali carte non inserire, perché 99 sono troppo poche!

Iniziamo dalle terre. Costruire una manabase efficace è uno degli aspetti più complessi, e visto cheSoi 245 The Gitrog Monster le terre che sono forti in Commander sono forti anche in tutti gli altri formati, spesso anche più costosi. Orientatevi attorno alle 36-38 terre. In alcuni specifici mazzi, come Borborygmos Infuriato , Il Mostro di Gitrog o Lord Windgrace, potreste voler aumentare anche a più di 40, mentre vi sconsigliamo caldamente di scendere al di sotto di 36. A seconda di quanti colori ci sono nel vostro mazzo, una grande percentuale di queste terre dovrebbero aiutarvi ad “aggiustare” il vostro mana, ovvero trovare fonti di mana per tutti i colori di cui avete bisogno. Ci sono varie categorie di terre che sono l’ideale per questo compito: le fetchlands, le shocklands, le checklands e così via. In questo formato sono legali anche le terre doppie originali, quindi se le possedete o siete ricchissimi nulla vi vieta di inserirle. Alternative più “budget”, e che trovate in ognuno dei mazzi Commander 2019 (o degli altri anni) sono le bouncelands o le gainlands. Entrano in gioco tappate e sono considerevolmente più lente, ma fanno il loro dovere. Menzione speciale per la Torre di Comando: si tratta della migliore terra che possiate trovare, è legale solo in Commander, è stata ristampata ogni anno ed è quindi di facile rintracciabilità. Molte terre hanno altre funzioni oltre a produrre mana. Sono le cosiddette terre di utilità: effetti, anche potenti, che potete inserire nel vostro mazzo senza spendere uno slot di una carta vera. Miniera a Cielo Aperto, Manicomio delle Alture Geier, Labirinto di Ith, giusto per citarne qualcuna, sono potenti aggiunte ad ogni mazzo. Hanno però una particolarità che non dovete sottovalutare: non aggiungono mana colorato. Se state creando un mazzo di un solo colore (ad esempio il nuovo K’rrik) non è un problema, ma vi sconsigliamo di sovraccaricare il mazzo di terre che non vi aiutano coi colori se il vostro comandante richiede tre o più colori.

Fbb 274 Sol RingSempre parlando di fonti di mana, Commander è un formato dove le partite durano tanto, le minacce arrivano da più fronti e le carte che vengono giocate costano molto e producono effetti esagerati. Questo significa che è assolutamente necessario stare al passo, giocando minacce altrettanto potenti ma stando anche pronti a rispondere a quelle degli altri: per fare tutto questo è necessario disporre di tanto, tanto mana. Una componente essenziale di tutti i mazzi di questo formato, a prescindere dagli archetipi, è ciò che in gergo chiamiamo “ramp”, ovvero metodi che consentono di produrre molto più mana di quanto la normale terra per turno consentirebbe. Ci sono diversi tipi possibili di ramp: quello, praticamente esclusivo del verde, dei tutori per le terre, come Coltivare, Crescita Inarrestabile, Erpice e simili, quello basato sulle creature, come le due Selvala o Treasonous Ogre, quello, universale, dei cosiddetti “mana rocks”, ovvero artefatti come la Dinamo Thran, il Loto Dorato o il sempreverde Anello Solare, il metodo di raddoppiare il mana prodotto con carte come il Sole Ingabbiato, la Rinascita di Zendikar, lo Spettro della Cripta o Nph 132 Caged Sunle Lenti Extradimensionali e molti altri, spesso molto peculiari e specifici. Ognuno di questi ha i propri benefici e i propri difetti: con gli artefatti è possibile arrivare a generare tantissimo mana molto, molto in fretta in mazzi di qualunque colore, ma gli artefatti sono relativamente fragili, ed è facile che vi vengano distrutti; le creature sono ancora più fragili degli artefatti, ma hanno il beneficio aggiuntivo di poter attaccare e bloccare; i tutori per le terre sono relativamente lenti rispetto alle alternative, ma una volta che le terre addizionali sono in campo, è probabile che ci restino fino alla fine della partita; i raddoppiatori di mana sono molto efficaci in determinati, specifici mazzi, soprattutto monocolore, e hanno un effetto esplosivo, ma faranno di voi un bersaglio privilegiato da parte dei vostri avversari. Ciò che è fondamentale è che nella costruzione del vostro mazzo Commander voi dedichiate un buon numero di carte al ramp. Fidatevi, quando giocherete contro qualcuno in grado di generare nove o dieci mana al terzo turno capirete perché.

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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