Con lo sviluppo esponenziale dell’elettronica, le aziende del settore hanno iniziato a notare già dagli anni ’80 delle difficoltà a rilasciare prodotti sempre più al passo con i tempi. Quando la creazione di un software o, nello specifico, un videogioco richiede 5-10 anni, al momento del rilascio è probabile che il prodotto finale sia, oramai, obsoleto rispetto al mercato.
Da questo problema nasce l’idea del Metodo AGILE.
In cosa consiste questo metodo?
Negli anni ’90 i vari Project Manager di sviluppo dei software hanno iniziato a cambiare totalmente il loro approccio al rilascio del prodotto: avevano bisogno di un modo che fosse più reattivo rispetto alle esigenze del cliente. Così iniziarono a lavorare a cicli, in piccoli gruppi di programmatori con scopi diversi, in modo tale che alla fine di ogni ciclo (1-3 settimane) potessero avere in mano un prodotto pronto a essere valutato dal cliente.
Hanno iniziato a optare per il rilascio della versione più cruda e basilare del prodotto nell’immediato e, qualora il responso fosse positivo, utilizzare i cicli successivi per sviluppare altre parti integranti ma che oramai sarebbero state trattate come abbellimenti.
Oggi é un metodo talmente diffuso da essere utilizzato in imprese che non hanno nulla a che vedere con la programmazione, perché più che un metodo, AGILE é una mentalità (o un insieme di valori condivisi all’interno del gruppo, direbbero i Guru del metodo).
Dove l’abbiamo già sentita?
Due termini che abbiamo in questo momento sulla punta della lingua leggendo sopra?
DLC e Expansion Pass.
L’industria attuale dei videogiochi funziona, purtroppo o per fortuna, esattamente così. La tendenza a rilasciare un gioco in versione base, da essere integrato da espansioni solo successivamente agli incassi e al User Feedback, é ogni anno più consolidata.
I recenti fracassi delle compagnie di sviluppo di videogiochi ne sono testimoni, con Reddit e Twitter in fiamme dalle lamentele dei giocatori, i quali hanno commentato che il rilascio spezzettato fosse, in veritá, cosa voluta e in cattiva fede.
Una nota istanza: al rilascio di Mass Effect 3, Electronic Arts e Bioware avevano pubblicizzato del materiale aggiuntivo con l’acquisto del primo DLC, il quale é stato trovato (con un po’ di hacking) giá nel disco del gioco originale e pubblicato online, dunque facendo pagare come nuovo del materiale giá esistente.
Una situazione inversa é avvenuta con il rilascio di Call of Duty: Back Ops 4, di cui i DLC erano empirici al nucleo del gioco (includendo aree della mappa) e non rilasciati singolarmente: i giocatori erano obbligati all’acquisto di un Season Pass col quale avrebbero ricevuto del materiale non ancora creato.
Fonte: Extreme Tech
La nuova frontiera di questa mentalità si é vista recentemente, sfociando nei prodotti da collezione quali Pack Edizione Limitata e Loot Box, che includono gadget fisici e non più solo il software.
Bethesda Softworks Inc., l’ultima tra i titani del mercato che ancora era riuscita a evitare scivoloni, é sotto tiro a causa della sua Edizione Limitata da 200 Dollari di Fallout ’76, che include tra i gadget elencati una sacca militare in tela, la quale si é scoperta essere in verità di Nylon.
“Non avevamo sufficiente materiale per rilasciarne il numero richiesto in tela”, afferma la Bethesda su Twitter e “Non abbiamo intenzione di fare niente in merito” risponde il suo Help Desk alle lamentele; ed eccoci alla chiusura del cerchio:
Rilasciare anche con imperfezioni, purché subito.
Bethesda, nota non solo per la saga di Fallout ma anche per i capolavori di The Elder Scrolls, veniva spesso menzionata nei social e forum dai giocatori come un redentore, un’ultima speranza, simbolo di integritá, in contrasto ai rilasci di dubbia natura visti sopra. Purtroppo, a causa non solo delle controversie sulla pubblicitá ingannevole ma anche delle risposte deludenti del servizio clienti, questo ultimo bastione é crollato.
Al Rogo gli Sviluppatori? No, poggiate i forconi e le torce.
Ogni singola idea implementata nelle industrie odierne nasce da una qualche necessità e le necessità sono dettate dai clienti. Forse, forse, la mentalità AGILE é una naturale reazione alla nostra mentalità, quella del voglio tutto e subito.
Si é sempre saputo che per cambiare il mondo bisogna iniziare cambiando sé stessi; se il mondo é un’impresa troppo grossa per voi, potreste iniziare con i videogiochi, perché per cambiare il mercato dovrete cambiare voi stessi.
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