Site icon Orgoglionerd

Il tiro d’iniziativa: le ambientazioni di Dungeons & Dragons 5E

Dungeons & Dragons sta vivendo un momento di popolarità senza precedenti nella sua storia. Letteralmente: il 2019 è l’anno di maggior successo del franchise, ne abbiamo parlato con un ospite speciale, Dan Barrett, il senior brand manager di D&D per l’Europa. Insomma, ci sono più giocatori oggi che in qualunque altro momento della storia…e se qualcuno può storcere il naso, vedendo invaso il suo piccolo angolino di mondo, noi di Orgoglio Nerd siamo invece contentissimi di avere così tanti nuovi potenziali compagni di avventura! Fin dalle origini Orgoglio Nerd cerca di svolgere il ruolo di “fratello maggiore”, dando consigli, dritte e soprattutto prendendosi la responsabilità di dare il benvenuto nel nostro non più tanto piccolo angolino di cultura. Ecco perché abbiamo deciso di inaugurare un nuovo contenitore, una nuova rubrica, dedicata a tutti i neofiti di Dungeons & Dragons, tutti i giocatori che hanno appena comprato i manuali o stanno pensando di farlo, tutti i Dungeon Master che hanno iniziato a giocare da poco o stanno preparando la loro prima sessione, insomma…tutti i nuovi avventurieri che stanno per cominciare il loro viaggio.

NOj0sp E1590791654336Abbiamo pensato a lungo su come intitolare questa serie di articoli. Alla fine ci siamo decisi ad utilizzare quel termine che in Dungeons & Dragons segna proprio l’inizio…l’inizio di un combattimento, per essere specifici, il momento in cui il Dungeon Master prepara la griglia, tira fuori le miniature e l’adrenalina inizia a scorrere: il Tiro d’Iniziativa!

Molti mondi, molti stili

Abbiamo deciso di dedicare il nostro primo Tiro d’Iniziativa ad una delle scelte più importanti che vi troverete ad affrontare quando state progettando una campagna di Dungeons & Dragons. Non solo, ma è anche una delle prime scelte da compiere: decidere quale ambientazione ospiterà le vostre avventure. Ce ne sono tantissime, molte delle quali risalgono alle primissime edizioni di D&D, altre invece sono state introdotte molto recentemente. Si tratta di una scelta che definirà l’intera vostra esperienza di gioco, perché un’ambientazione non implica semplicemente un mondo, una cultura, una geografia diversa, ma anche, e soprattutto, incentiva uno stile di gioco unico e speciale. In questo articolo vogliamo fornirvi una piccola guida alle ambientazioni finora pubblicate per Dungeons & Dragons 5E, raccontandovele in breve e aiutandovi a determinare quale sia la più azzeccata per il tipo di campagna che volete giocare.

L’high fantasy dei Forgotten Realms

Partiamo da quella che è senz’altro l’ambientazione più celebre di Dungeons & Dragons, ovvero i Forgotten Realms. I Forgotten Realms sono stati creati più di trent’anni fa da Ed Greenwood, e da allora sono stati analizzati in un livello di dettaglio francamente incredibile. Si trovano decine e decine di manuali pubblicati per la seconda, la terza, la quarta e ora la quinta edizione di Dungeons & Dragons, e questo, per quanto possa sembrare spaventoso, è un grande vantaggio, perché per qualsiasi domanda voi possiate avere su questo mondo, potete stare certi che esiste una risposta, e di solito è alla distanza di una ricerca su Google.

Il mondo dei  Forgotten Realms si chiama Abeir-Toril, e il continente principale, dove si svolgono quasi tutte le avventure di questa ambientazione, si chiama Faerun. Qui sorgono le famosissime città di Waterdeep, di Neverwinter, di Baldur’s Gate, rese famose da decine di racconti, romanzi e videogiochi. Questa è la terra di eroi leggendari come Drizzt Do’Urden, Minsc ed Elminster Aumar e di antagonisti altrettanto potenti come Szass Tam, Halaster Blackcloak e Artemis Entreri. È un mondo dove la magia è ovunque, potentissima e pericolosa, i mostri sono presenti in grandi quantità e gli intrighi politici fra regni e nazioni sono all’ordine del giorno.

Perché scegliere i Forgotten Realms?

Dovreste scegliere di giocare una campagna ambientata nei Forgotten Realms se volete sperimentare un mondo fantasy molto classico, dove poter interpretare degli eroi in grado di raggiungere vette di potere leggendarie. Gli oggetti magici sono ovunque, incontrare draghi antichi e persino divinità incarnate è un evento quasi comune nella vita degli avventurieri ed è facile venire coinvolti in macchinazioni e conflitti di portata cosmica. I Forgotten Realms sono l’ambientazione più vasta e dettagliata di tutto Dungeons & Dragons, il che significa che potete facilmente trovare ed utilizzare qualsiasi razza, classe o situazione. I vostri personaggi saranno avventurieri potentissimi, ma non vi ingannate: il mondo è pieno di minacce adatte a qualunque livello di potere!

Scegliete questa ambientazione anche se volete avere a disposizione una quantità notevole di materiale a cui attingere. Dalla Quinta Edizione in avanti, i Forgotten Realms sono l’ambientazione “ufficiosamente ufficiale” di Dungeons & Dragons, e la maggior parte delle avventure pubblicate, oltre che le campagne della Adventurer’s League, sono ambientate qui.

Ravnica: la Città delle Gilde

Dopo una delle ambientazioni più antiche di Dungeons & Dragons passiamo a una delle aggiunte più recenti: il piano di Ravnica, direttamente da Magic the Gathering. Ebbene sì, c’è voluto un ventennio, ma finalmente qualcuno alla Wizards of the Coast ha realizzato che la stessa azienda possiede entrambi i giochi, e che una connessione fra il gioco di ruolo più famoso del mondo e il gioco di carte collezionabili più famoso del mondo sarebbe stata facile e fruttuosa. Il risultato di questa brillante idea è stato pubblicato nel 2018, nel manuale Guildmaster’s Guide to Ravnica, che ha reso il piano preferito di molti giocatori di Magic una vera e propria ambientazione ufficiale per Dungeons & Dragons 5E. Se giocate a Magic probabilmente non vi serve sapere molto altro su questo mondo. Altrimenti, eccovi un riassunto. Ravnica è una enorme metropoli, che si estende a dismisura, lasciando alle terre selvagge che la circondano una porzione sempre minore di territorio. Al suo interno ci sono piantagioni, allevamenti, fognature, impianti energetici, strade, palazzi governativi, fogne, rovine… Ciò che rende unica questa città non è tanto l’estensione, né la varietà di paesaggi, né la bellissima architettura ispirata alle città dell’Europa dell’est, quanto la sua società. Questa è suddivisa in dieci Gilde, espressioni dei gruppi di potere che più di diecimila anni fa quasi distrussero l’intero mondo scontrandosi in una guerra spietata. Le dieci fazioni arrivarono ad una tregua, che suggellarono con un potente incantesimo in grado di costringerle ad un precario bilanciamento: il Patto delle Gilde. Oggi, esse sono organizzazioni che gestiscono tutta la vita della città e collaborano (più o meno) per la collettività.

Perchè scegliere Ravnica?

Se siete giocatori di Magic, senza dubbio, partite avvantaggiati: conoscete a menadito tutte e dieci le gilde e sapete cosa aspettarvi. Per tutti gli altri, ponderate con attenzione la vostra scelta: Ravnica non è un mondo classico! Intendiamoci, la magia esiste e pervade ogni anfratto della grande città, ma l’intera ambientazione è pensata per offrire un contesto urbano, dove la tecnologia, ma soprattutto la società, sono più moderne rispetto al classico fantasy medievale. È facile trovare ristoranti, trasporti pubblici, locali notturni e illuminazione stradale, industrie ed elettricità, i “mostri” sono, con le dovute eccezioni, membri delle gilde, e non è difficile incontrare ingegneri goblin, minotauri operai o buttafuori e centauri giardinieri. Difficilmente vi troverete coinvolti in trame cosmiche con in palio il destino del mondo: l’ambientazione si presta più a investigazioni od oscuri intrighi politici.

Eberron: steampunk in salsa noir

Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto una competizione per selezionare e pubblicare un nuovo setting per Dungeons & Dragons (si parlava allora dell’edizione 3.5). Keith Baker si aggiudicò il premio con la sua Eberron, che venne quindi tradotta in un manuale, aggiornata per la Quarta Edizione, ed ora riproposta per la Quinta. Eberron è una ambientazione estremamente peculiare e creativa, con numerose caratteristiche uniche, fra cui razze e classi speciali, ma se dobbiamo catturare i motivi di questa unicità ne sceglieremmo due. Innanzitutto, la magia: su Khorvaire, il continente del mondo che ospita le avventure di Eberron, la magia “alta”, cioè quella responsabile degli incantesimi più potenti e degli effetti spettacolari, è molto rara e difficile da padroneggiare, ma al contempo la magia “bassa”, che riguarda i trucchetti e gli incantesimi di basso livello, è praticamente ovunque. Ogni artigiano della città può fare uso di qualche piccolo sortilegio, sia nella forma di incantesimi sia nella forma di oggetti magici, a disposizione di tutte le fasce della società. Questo ha fatto sì che la tecnologia del mondo si sviluppasse a braccetto con la magia, portando alla diffusione di treni, dirigibili, strumenti, armi e perfino robot. Il secondo punto è il particolare approccio alla bussola morale dei personaggi. Tradizionalmente, Dungeons & Dragons offre un punto di vista molto chiaro su ciò che è bene e ciò che è male, e per quanto sia totalmente possibile creare un “antieroe”, o perfino giocare con personaggi dichiaratamente malvagi, le forze cosmiche del bene e del male sono manifeste. Non è così su Eberron: gli dei, ad esempio, non hanno mai fornito prove della propria esistenza. La stessa magia divina non è un’evidenza sufficiente, tant’è che su Eberron chierici di qualsiasi allineamento sono in grado di lanciare qualsiasi incantesimo, e nemmeno tradire gli ideali del proprio dio li priva dei propri poteri. I confini fra gli allineamenti sono, volutamente, molto più vaghi, e i giocatori sono esplicitamente incoraggiati a creare personaggi ambigui e sfaccettati, scegliendo strane “combo” di razze e allineamenti, come un halfling malvagio o un orco legale.

Perchè scegliere Eberron?

Le campagne ambientate sul continente di Khorvaire hanno luogo pochi anni dopo la fine di un’estenuante, lunga, terribile guerra fra le Cinque Nazioni del mondo di Eberron. Questo evento storico non è solo un dettaglio cosmetico: i giocatori dovranno pensare al ruolo del proprio personaggio durante la guerra. Un ex soldato, forse? Il figlio di una ricca famiglia che si porta la profonda vergogna di aver usato la sua influenza per scampare l’arruolamento? Un Forgiato (i robot di Eberron) costruito per combattere, che all’improvviso si trova senza uno scopo? Questo background condiviso è importante perché aiuta i giocatori a calarsi nello spirito delle avventure su Eberron: non sarete eroi, almeno non per come è tradizionalmente definito il termine, e non salverete il mondo. Eberron spinge Dungeon Master e giocatori verso uno stile diverso, dove il senso morale è più fumoso, le scelte sono più ambigue, l’eroismo meno ovvio. Scegliete Eberron se volete una campagna che affronti questi temi, e se non avete paura di vere le vostre certezze spazzate via. Per molti versi Eberron è stata concepita come risposta alla stagnazione dei mondi medievali fantasy, quindi aspettatevi che le vostre aspettative vengano sovvertite!

Exandria, il mondo di Critical Role

L’ultima aggiunta all’elenco delle ambientazioni ufficiali pubblicate per Dungeons & Dragons 5E è il manuale Explorer’s Guide to Wildemount, nato dalla collaborazione fra la Wizards of the Coast e il team di Critical Role, la leggendaria campagna in streaming di Matthew Mercer e compagni. Potreste essere dei critter, ovvero dei fan di Critical Role. Potreste addirittura aver deciso di provare a giocare a D&D proprio a causa di Critical Role, come è successo a moltissimi. Se rientrate in queste categorie, probabilmente conoscete il mondo di Exandria e il suo continente di Wildemount a sufficienza per sapere cosa aspettarvi, altrimenti potreste andare a leggere la nostra recensione approfondita del manuale, uscito pochi mesi fa.

Qualunque sia il caso, spenderemo le prossime righe per offrirvi una fotografia di ciò che vi aspetta qualora decidiate di ambientare una campagna proprio sul mondo di Exandria. In generale, Exandria è un mondo fantasy piuttosto classico: potete aspettarvi grandi eroi, campioni del bene e dotati di ogni virtù, maghi malvagi, potenti negromanti, intere civiltà minacciate dai mostri più terribili e una collezione di antichi artefatti di incommensurabile potere provenienti dal più remoto passato. Ci sono re e tiranni, accademie di magia e gilde di ladri, accampamenti di gnoll e inesplorati luoghi di potere, insomma…tutto il necessario per una classica avventura fantasy. La storia del continente di Wildemount, però, offre sufficienti punti di vista unici da differenziare questa ambientazione dal resto. Sullo sfondo di qualsiasi campagna qui ambientata, infatti, c’è la guerra. Il continente è conteso da due potenti regni, l’Impero Dwendaliano e la Dinastia Kryn, e, in maniera non dissimile da quanto abbiamo detto per Eberron, i personaggi dovranno, in un modo o nell’altro, fare i conti con questa realtà. A differenza di Eberron, però, Wildemount è abbastanza vasto da permettere ad avventure ed intere campagne di svolgersi senza un contatto diretto con la guerra. Questa serve per sottolineare un altro aspetto cruciale, che è il particolare approccio verso le cosiddette “razze mostruose”. Uno dei due regni in lotta, la Dinastia Kryn, è comandato da una famiglia di elfi oscuri, ed è popolato da orchi, goblin, bugbear e molti altri “mostri” classici, che in questa ambientazione hanno un ruolo molto più in linea con le altre razze.

Perché scegliere Exandria?

Il mondo di Exandria è una ragionevole alternativa al classico high fantasy dei Forgotten Realms. Sul continente di Wildemount c’è abbastanza libertà di azione e di varietà di paesaggi da poter essere utilizzato come ambientazione per ogni tipo di avventura. È un setting nuovo, quindi è meno dettagliato rispetto ai Forgotten Realms, il che può essere un vantaggio perché è più facile da imparare, e c’è l’innegabile vantaggio di avere come riferimento le due campagne di Critical Role. Ah, non stiamo nemmeno a dirlo: se siete dei critter, la vostra scelta è già compiuta!

…e tutti gli altri mondi!

Queste sono le quattro ambientazioni che sono state pubblicate nei materiali ufficiali sotto forma di manuali dedicati, ma la scelta non finisce qui. Grayhawk, Dark Sun, Dragonlance, Ravenloft, sono tutte ambientazioni delle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons che, sebbene non (ancora) aggiornate alla Quinta Edizione, possiedono un loro fascino peculiare e dispongono di quintalate di manuali e altre risorse da consultare. E poi c’è Planescape, la “macroambientazione” planare, che descrive la grande città di Sigil, metropoli al centro del multiverso, e tutti i piani esterni, per un’avventura davvero cosmica. E poi ancora c’è tutto l’immenso mare di ambientazioni di terze parti, spesso pubblicate in manuali altrettanto belli ed approfondite in altrettanto dettaglio di quelle ufficiali. E per finire…c’è la vostra immaginazione! Una delle esperienze più soddisfacenti della vita di un giocatore di Dungeons & Dragons è proprio quella di creare il proprio mondo, la propria mitologia, il proprio pantheon. La Guida del Dungeon Master offre una indispensabile guida per questo processo, tanto esaltante quanto difficile.

E voi? Quale ambientazione avete scelto? Fatecelo sapere! Ora fate un bel riposo, breve o lungo…ci vediamo al prossimo Tiro di Iniziativa!

Exit mobile version